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前哨指挥官
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发表于 2010-2-11 14:56
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指挥官记忆模式简介与规则补充说明
本帖最后由 前哨指挥官 于 2010-3-12 16:13 编辑
谢谢,转帖请注明出处:《崛起》TCG官方论坛
《崛起》卡战游戏的起始套装为大家带来一个小游戏的剧情模式——指挥官的记忆。在普通规则游戏的基础上,我们通过加入指挥官记忆卡组来进行这种模式的游戏,目前每位指挥官的记忆卡组均由3张组成:1张正面为该指挥官ID牌的主牌,以及两张背面带有剧情文字的附属牌。进行指挥官记忆模式的游戏可以由其中一人发起(游戏时只有一人加入指挥官记忆卡组),也可两人同时发起(两人同时加入指挥官记忆卡组)。
当任意一位玩家收集齐该指挥官记忆卡组的所有3张牌后,即可开始记忆模式游戏。
一人发起记忆模式时,发起方获胜条件为达成该指挥官记忆主牌上的胜利条件,对方则是使发起方无法达成条件作为获胜;两人共同发起时,获胜的条件均是达成自己指挥官记忆主牌上面的胜利条件,以先达成条件的一方获胜,或以先无法达成条件的判为失败。
另外,每套指挥官记忆模式的卡组都额外支持同一派系,同一职业的所有指挥官使用。未来可以用后续版本的指挥官体验这些剧情,也许会有新的乐趣!!
下面就对《崛起》系列第一版《遥远的接触》4款起始套装的指挥官记忆模式做一个说明:
1.克莱斯丽(人类联邦,高阶武士)——生死狙击
或许克莱斯丽能成为今天在战场上叱咤风云的一代高阶武士,跟那两具被超远距离狙杀而应声倒地的冰冷躯体有着直接的关系...
主卡:含泪的双刃剑,武器
附属1:消失的同伴-导师沃克蒙特,援军 附属2:消失的同伴-尼尔森,援军
游戏设置:游戏开始时,将含泪的双刃剑放在一边你可以随时取到的地方。将两张消失的同伴放在对手容易取到的地方。注意,此时这3张牌放置的区域属于游戏区域内的一个特殊的“存放区域”,与救助基地、星系漩涡等不同。随着对手将某张消失的同伴付费进场后,在消失的同伴在场期间,你可以将含泪的双刃剑放置进场。
注意事项:
A.消失的同伴只能被你的指挥官在击发含泪的双刃剑对其攻击时造成损伤。
B.消失的同伴不会被任何牌结附、被产生效果或影响。
C.当你装备含泪的双刃剑时,有唯一性判定,注意替换掉原有已装备并具有合法性冲突的武器。
游戏提示:
因为游戏胜利的目标是需要你的指挥官击发含泪的双刃剑将两个消失的同伴摧毁掉,但消失的同伴是在对手认为恰当的时机才会由对方支付使用费用后进场,所以对方会充分考虑消失的同伴进场后的安全性。且消失的同伴只能被你的指挥官在击发含泪的双刃剑时受到损伤,每次1点,这两个狠角色打你队伍中的单位是“无敌”的。而你在装备含泪的双刃剑以后,则不能以它对其他单位产生战斗损伤。所以你在场上如何调度己方单位则变的尤为重要,这也是成为高阶武士的必修课吧。。。无论从战术上还是从感情上!一旦你结束了这一切,那么,你将成为一名合格的高阶武士,同时,你也将明白,你真正的修行从此刻才会开始!
2.尊者哈尼塞恩(星际教廷,使徒)——非常人贩
简介:尊者的称号是为那些受世人崇敬的伟大人物的尊称,而哈尼塞恩的修为,已经超过了“尊者”赋予的荣耀。
主卡:哈尼塞恩专机,一架载具。
附属1:贴身侍卫-刚多尼塞尔,援军 附属2:贴身侍卫-达克鲁休斯,援军
游戏设置:在游戏开始时,将哈尼塞恩专机和两个侍卫放在一边,在你需要的时候,随时可以支付费用使用这3张牌。
注意事项:
A.哈尼塞恩专机只能由贴身侍卫搭乘,且搭乘人数为1人。
B.贴身侍卫不能攻击。
C.当专机首次离场后,会置入你的手牌中,以后的每次离场,专机均置入你的手牌中。
游戏提示:
令侍卫安全的撤离是你达成游戏的条件。利用好侍卫的领航异能,可以在合适的时机迅速达成条件。只是,你要清楚掉对方场上的援军时,才可以令专机起飞~如何控制对方场上的单位数量是非常重要的。
侍卫的血量可以坚持多久取决于你的保护,也是胜负的关键。所以,一旦你决定侍卫付费进场时,就要考虑对方的策略,因为他只要令侍卫被摧毁,你就输掉了游戏。
3.独眼(兽人,猛士)——成长的烦恼
简介:这个目前人气最高的角色走到今天也是有原因的,这位兽人猛士为自己派系带来无数战斗的胜利均由这里开始,独眼的名字也从这一刻被战友和敌人熟知。
主卡:诱惑与代价的坟墓,一架由对手操控的载具。
附属1:惨痛的代价,持续能力 附属2:惨痛的代价,持续能力
游戏设置:在你的第一个回合开始时,将诱惑与代价的坟墓交给对手的操控下放置进场。将胜利的诱惑在你的操控下放置进场。
注意事项:
A.诱惑与代价的坟墓是一架地面载具类型的卡牌,子属性为堡垒(应该是不能移动吧~笑~),该载具只能由对手的指挥官搭乘。该载具只能被你的指挥官摧毁(你队伍中的其他单位还是可以攻击,只不过最后一击只能由你的指挥官完成,即使这架载具带有的损伤已经大于或等于其生命值,只要你的指挥官没有攻击到,它就不会被摧毁。)
B.胜利的诱惑只能带有最多4枚鲁莽指示物。进场时带有1个指示物,你的每个回合时增加1个。双方不能以任何其他方式影响这些指示物。
C.惨痛的代价进场便带有10个代价指示物。你的每个回合结束时移除1个。双方不能以任何其他方式影响这些指示物。
游戏提示:
这是一场倒计时的沙漏战,因为独眼和他的战友已深陷敌方的陷阱,胜利的诱惑是你的BUFF,每有一个鲁莽指示物,你队伍中的所有单位变具有战斗力+1。而增加到第4个指示物时,噩梦开始了,惨痛的代价作为DEBUFF在进场时,给你队伍全场扫4点。之后,在你每个回合结束时,给你选择的一个目标再造成4点损伤(其实也是鲁莽指示物的个数点数的损伤)。因为惨痛代价自进场后你还有个人的9个回合时间可以解决敌人,对于4点的DEBUFF损伤,你很难选择让队伍中指挥官以外的单位去抗,所以,基本都是由独眼自己去抗。防具的配备或者载具的搭乘变的尤为重要。
因对方指挥官会进入惨痛与代价的坟墓,这个载具带有2点护甲,所以你队伍中全员对其输出时,也会减少2点的战斗力。载具自带的X点爆炸损伤和“10-X”的生命值可无视,你只需要看清惨痛的代价上那不断减少的代价指示物数量即可。
4.狂热的拉姆斯(阵风海盗,博士)——最后的武士
简介:拉姆斯的狂热源于他的孤独,拉姆斯的孤独源于他的狂热。两颗炸弹在拉姆斯的心中仿佛并不是一起引爆的,随着巨响的消散,废墟的寂寞代表着一切的终结。但也许,对于某些人来说,这是新生命的开始。
主卡:寂寞的废墟,持续能力。拉姆斯阵亡所在的实验室。
附属1:引爆密码-毁灭,配件牌 附属2:引爆密码-重生,配件牌
游戏设置:在你的第一个回合开始时,将寂寞的废墟在你的操控下放置进场,且寂寞的废墟上带有9个计时指示物。
注意事项:
A.寂寞的废墟进场时带有9个计时指示物,在你每个回合开始时,从上面移除一个指示物。双方不能以任何其他方式影响这些指示物。
B.当第5枚计时指示物从寂寞的废墟上移除时(此时是你当前的回合开始时),将毁灭放置进场。
C.当第9枚计时指示物从寂寞的废墟上移除时(此时是你当前的回合开始时),将重生放置进场。
D.毁灭和重生放置进场和置入星系漩涡时,双方依然可以响应。但需遵从毁灭、重生的“免疫”内容。
E.毁灭必须先于重生置入星系漩涡。
游戏提示:
这是一场需要谨慎的战斗。你所要做的就是精密的计算好损伤数量,确保在重生引爆时,可以令自己的指挥官受到致命损伤。因为炸弹的异能可以扫对方全场5点不能被防止的损伤,所以毁灭引爆的时机变的尤为重要!关于引爆炸弹时需要消耗你所有的资源的方面,也需要谨慎的考虑。
炸弹启动的时机成为你是否能够获胜的关键点,另外,不要忘了,需要让自己的指挥官壮烈!重生的引爆需要一定的勇气,因为此时你的指挥官承受的损伤数量同样需要满足被重生炸弹的5点损伤造成致命损伤才可以达成获胜条件!也许你唯一的优势就是利用好炸弹的扫场而抓住时机,在下一个你的回合连续引爆~
游戏的有趣之处可能发生在最后,如果你的损伤数量不足以被炸弹炸死,是否对方反而会“保护”你,而你却拼命要往上撞呢:)
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发表于 2010-2-12 11:22
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首次比赛没有,不过大家可以在比赛之余自己熟悉一下~
第二次比赛时会引入指挥官记忆模式,因为要给新人时间集齐记忆卡组嘛~~~
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将对方指挥官摧毁,你就赢了。
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