标题: 第一版FAQ在綫文字版orz [打印本页]
作者: 西格瑪和聲 时间: 2010-6-10 12:20 标题: 第一版FAQ在綫文字版orz
本帖最后由 西格瑪和聲 于 2010-6-10 12:57 编辑
FAQ下载:http://www.wakeu.cn/download/RISETCG-CRV100.pdf
崛起TCG综合性规则
1.00版
崛起项目组
2010/5/18
本规则书内包含的名称、画面、标识、符号等内容的版权为吾游(北京)商贸有限公司所有。
1.基本原则
100.构筑卡组
100.1 构筑赛所使用的一副卡组内卡牌数量至少为60张。限制赛所使用的一副卡组内卡牌数量至少为30张。卡组内的卡牌数量没有上限。指挥官牌不计入卡组内卡牌数量。
100.2 一张能加入玩家卡组的卡牌称为该玩家的“合法”卡牌。
100.2a 某些卡牌上会印有一个或多个特性标识(章节206)。玩家仅可以将与他的指挥官具有至少一个或多个相同的职业标识的卡牌加入他的卡组。玩家仅可以将与他的指挥官具有至少一个或多个相同的阵营标识的卡牌加入他的卡组。没有特性标识的卡牌可以加入任何卡组。
100.2b 某些卡牌上的文字会以粗体印刷,写作“【特性】指挥官限定使用”。仅当玩家的指挥官具有该【特性】时,玩家才可以把它加入他的卡组。
100.3 某些赛制允许玩家使用一副可选则的备牌卡组。玩家必须在每局比赛开始时使用其主卡组,但可以在一局比赛的每盘游戏间,将主卡组中的卡牌与备牌卡组的卡牌进行交换。构筑赛中,备牌卡组卡牌数量必须为10张,且任何能加入主卡组的卡牌都可加入备牌卡组。限制赛中,备牌卡组则由玩家当时拥有的所有未在主卡组内的卡牌构成。
100.4 构筑赛中,一副卡组(如果赛制允许,包括其备牌卡组)
仅能加入最多四张相同名称的卡牌。限制赛中,玩家可以在卡组中加入任意数量的相同名称的卡牌。带有“无限”字样标签的卡牌为本规则的例外情况。卡组中可以加入任意数量的具有无限标签的卡牌。本规则仅在构筑一套卡组时生效。
101.开始一场游戏
101.1每位玩家各使用一副卡组,将指挥官放置进场,同时游戏开始。玩家们以随机方式决定由谁来选择先手玩家。在第一个回合开始前,每位玩家将他的卡组洗牌,然后将卡组顶端七张卡牌置入手中。
101.2 在看完起始手牌后,且在第一个回合开始前,每位玩家可以重新抓取手牌(重置手牌),每盘游戏只能进行一次重置手牌。重置手牌时,玩家将手牌洗回其卡组并充分洗混,然后重新将卡组顶端七张卡牌置入手中。由先手玩家决定是否进行重置手牌,然后顺时针方向的下一位玩家依次进行决定。所有玩家都决定好是否进行重置手牌后,决定重置手牌的玩家同时进行重置手牌,然后第一个回合开始。
102.获胜与落败
102.1如果玩家的所有对手都离开游戏,该玩家获得此盘游戏的胜利。
102.1a 如果玩家的指挥官被摧毁,或是该玩家需要从卡组抓牌
而卡组内以没有卡牌(章节412.6b),则该玩家立刻在此盘游戏中落败。如果进行游戏的所有玩家同时输掉游戏,则本盘游戏平手。
102.1b 玩家可以在任何时候认输而从游戏中移出。
102.2 输掉游戏的玩家会被移出游戏,反之亦然。该玩家拥有的所有卡牌被移出游戏。该玩家操控的任何连结被游戏打断(章节103.3)。对曾经由该玩家操控但非该玩家拥有的卡牌,遵循章节400.3b的部分处理。该玩家操控的持续性影响不再产生效果。
102.3 游戏可能在任何时间产生输赢,即使在预·优先权处理(预先处理,章节412.5)之前或进行之中。如果一位玩家输掉游戏,在游戏继续进行前,将该玩家从游戏中移出。
103.矛盾
103.1 如果一张卡牌的文字叙述与本套规则产生矛盾时,以该卡牌的叙述为优先。
103.2 如果一个影响叙述为【某事】不能发生,而另一个影响或规则试图使【某事】发生,则以“不能”的影响为优先(但请参阅章节103.3)。如果不能执行一个动作,则任何涉及该动作的费用不能被支付。“不能”的影响并非替代性影响(章节716)。“不能”发生的事件不会被替代。
103.3 如果一条规则提及一张卡牌“被游戏”摧毁,“被游戏”而”置入星系漩涡,或是“被游戏”打断,则不能被阻止。即使该卡牌不能被摧毁、不能被移出游戏或是不能被打断。此外,这类摧毁,移除,或打断也不能被替代(章节716)。
103.4 如果一个影响叙述为【某事】“不能”发生或是其会阻止【某事】发生,且在该影响结束的同时,另一个影响或规则试图使【某事】发生,则【某事】不会发生。
示例:在你的回合,你操控一个负有4点损伤的武装修女麦多尼亚、其他3个众神援军和一个命令计划外的戒备,对方操控窥视者奥萨罗。你运用麦多尼亚的启动式异能给奥萨罗放置了一个入侵指示物。然后你选择完成计划外的戒备,解析后抓一张牌并就绪了麦多尼亚。你宣告用麦多尼亚攻击奥萨罗,麦多尼亚和奥萨罗均受到致命损伤。作为结果,奥萨罗被摧毁时仍为不能具有异能,则无法触发奥萨罗被摧毁时的触发式异能。
武装修女麦多尼亚,5,众神议会,援军—星际教廷 博士,4 战斗力(病毒),5生命值
【启动】->在目标单位上放置一个入侵指示物。带有入侵指示物的单位不能攻击、守护或搭乘载具,失去且不能具有所有异能。在每个回合结束时,角色上每有一个入侵指示物,麦多尼亚便对其造成2点不能被防止的病毒损伤。在你的回合开始或麦多尼亚被摧毁时,移除所有入侵指示物。
窥视者奥萨罗,3,自由战线,援军—兽人 受难者,3 战斗力(电磁),2生命值
当奥萨罗被摧毁时,他给目标单位造成3点电磁损伤。如果该单位被摧毁,则将其从游戏中移除,置入星系漩涡。
计划外的戒备,命令,众神议会
当你队伍中的【众神阵营】单位数量≧4时,支付(4)完成此命令。
奖励:抓一张牌,且就绪你队伍中的目标单位。
104.数值
104.1 玩家在被要求选择“任意数量”时,可以选择0或任意的正整数。玩家不能选择分数,或是无穷大数值。如果一张卡牌要求一个无穷大数值,则其操控者选择一个大于一百万的正整数。除非一张卡牌确定允许,否则你不能造成、修复或是放置非正整数数量的损伤(章节407)。
104.2负数数值在一般情况下视为0,除非是对该负数数值进行计算或是比较。未赋值的数值将被视同为0。
作者: 西格瑪和聲 时间: 2010-6-10 12:27
2.卡牌部分
200.卡牌名称
200.1 一张卡牌的名称印制在其画面下方。如果一张卡牌提及了自己的卡牌名称(或是该名称的任意部分),或一个连结或影响提及了其来源的名称(或是该名称的任意部分),则只与该张卡牌有关,而非任何其他相同名称的卡牌。诸如“此异能”、“此援军”等等这样的关联内容称为“自我引用”。
200.2 如果提及一张卡牌的叙述为“名为【卡牌名称】”,则是指任何具有该名称的卡牌。这是规则200.1的一个例外情况。
200.3 如果一张卡牌的叙述为“虚构一个名称”,意指选择一个崛起集换式卡牌对战游戏TM中不存在的名称。例如,你不能选择“新生傀儡”,因为由傀儡制造者所衍生的替代物已使用了这个名称,虽然目前并没有主系列卡牌名称为新生傀儡。
201.费用
201.1 一张卡牌的使用费用是其左上角各类费用符号内的数字。玩家必须支付这个数字数量的资源才可以使用该卡牌。如果一个连结或影响需要一张卡牌的费用,它会使用该卡牌上印制的使用费用。
201.2 一张命令牌左上角会以一个命令符号代替其使用费用。命令牌不能被使用;它们只能作为资源来放置(章节414)。命令牌的费用为0(章节104.2)。
201.3 如果一张卡牌的费用中包含了一个X,除非该牌在响应链中或解析时以外,X被视同为0。当该卡牌在响应链中或是解析时,X等于其所选择的数值(章节707.1c)。
202.属性栏
202.1 一张卡牌的属性栏在该卡牌的卡牌名称下方,包含有该卡牌的属性(章节300)以及任意数量的标签。某些标签和规则直接关联(例如“瞬发”),某些则与规则并不直接关联,但与其他卡牌有关(例如“兴奋”)。
202.1a 每个标签都会用单一词来表示,除了下列的复合词:碧绿结晶、烁金结晶、深紫结晶、蔚蓝结晶。
202.1b 包含此类复合词标签的牌会以结尾词来计算其标签,而非其开头词。例如,深紫结晶会计为结晶,而非深紫。
202.2 一张卡牌的属性栏右端可能会含有下列标签之一。
· 无限标签(章节100.4)
· 唯一标签,或一个标签在其后带有在括号间的一个数字。(章节409)
202.3 除非特别说明,添加一个标签的影响不会移去任何标签(或是该卡牌的属性)。
示例:质能变异注记着,“【分解】天赋指挥官限定使用
结付目标援军。被结付者不能攻击或守护,失去所有能力并成为能源体。持续:消耗该能源体->抓一张牌。”当质能变异结附在双子星上时,双子星会在原有的援军,达卡星人,以及随从(1)的基础上额外具有“能源体”。
双子星,3,高阶武士,援军——达卡星人,随从(1),2战斗力(格斗),4总生命
202.4 一个援军属性栏左端短横线后的标签便是该援军的援军类型。而对援军替代物来说,其援军类型为该替代物创造时(章节413.2)所说明的标签。如果一张卡牌要求你选择一个援军类型,你可以选择一个复合词标签,但除非复合词中的某个部分同时为援军类型,否则你不能选择该复合词中的该部分来作为标签。
203. 文字栏
203.1 一张卡牌的文字栏在其属性栏下方。一张卡牌的文字表述可能含有异能文字(非斜体字部分),说明文字,和/或剧情文字。说明文字会以斜体字印刷(以括号夹住),用来阐明异能文字。剧情文字会在异能文字的底部以斜体字印刷,剧情文字不会对游戏产生任何影响。
203.2 异能文字中的段落间隔——本规则中以“<p>(另起一行并中间留空)”表示,意指一项新异能。为了节省空间,某些以关键字表示的异能会归集在一起。
204.收集编号
204.1 一张卡牌的收集编号印制在其文字栏下方,由系列的缩写(例如,“接触”代表《遥远的接触》)和该卡牌在该系列中的编号组成。
204.2卡牌收集编号的颜色和右侧的标识表示该牌的稀有度:灰色彗星为普通,蓝色行星为非普通,红色恒星为稀有,黄色星系为史诗,黑色黑洞为传奇。
204.3收集编号中有“实体”一词的便是实体卡,且此类卡牌的稀有度标识为 (黑洞)。
205.战斗力和损伤类型
205.1 每张援军牌、载具牌、战队牌和武器牌都会在左下角印制战斗数值(也就是战斗力)。每个指挥官均具有未印制的0战斗力,除非其已经印制了不同的战斗力数值。该数值的底纹标识表示该牌的损伤类型,一张卡牌可以获得额外的损伤类型。
格斗 射击 热能 电磁 能量 病毒 射线 辐射
205.1a 在一场战斗于攻击者与防御者之间的战斗终结时,他们会各自给对方造成其损伤类型所注明类型的战斗损伤,数量等同于其战斗力(章节603.1)。
205.1b 如果异能文字提及一种【损伤类型标识】的卡牌,便是指具有该损伤类型的牌。
205.1c 如果一张卡牌“成为”一种【损伤类型标识】的卡牌,则它会失去所有其他损伤类型。
206.特性
206.1每个指挥官都具有五个特性:职业,阵营,特长,派系,以及天赋。指挥官的派系在其属性栏第一行左侧注明。指挥官的天赋在属性栏第一行右侧注明。每个指挥官都有两个特长,注明在其属性栏第二行。
206.1a 指挥官的职业会在其属性栏中表明,同时也会由职业标识来表示。一张卡牌仅有在其属性栏中注明【职业】标签,该卡牌才是【职业】卡牌。如果一张卡牌文字栏以外的区域印制了一个职业标识,该卡牌便是这个【职业标识】卡牌。
博士 高阶武士 猛士 使徒 受难者 无畏 先知
示例:坏小子是【高阶武士标识】卡牌,但不是高阶武士卡牌。
坏小子,1,高阶武士,援军—哥布林,随从(1),0【格斗】战斗力/1生命
206.1b 下列标识表示卡牌的阵营。例如,“自由战线援军”便是指带有自由战线标识的援军。操控众神议会指挥官的玩家为众神议会玩家,操控自由战线指挥官的玩家为自由战线玩家。如果一张卡牌既不具有众神议会特性标识,亦不具有自由战线特性标识,则它便是“中立”的。
众神议会 自由战线 巴尔之灵
206.1c 如果一张卡牌在文字栏中冒号和某项异能后印有特性标识,或是“【特性】指挥官“,则只有当此牌操控者的指挥官具备该特性时,该卡牌才会具有该异能。如果这会导致在一个触发式异能(章节703)中不产生触发式影响,则这个异能便不能触发。
示例:如果实验性编制操控者的指挥官属众神议会阵营,则此卡牌解析时会将3个名为微光战队的具有1【格斗】战斗力/1生命值且具有亢奋的援军替代物放置进场。如果实验性编制操控者的指挥官为自由战线阵营,则此卡牌解析时会将3个名为碎齿战队的具有1【格斗】战斗力/1生命值且具有闪避的援军替代物放置进场。
实验性编制, 3,瞬发能力
【众神】:将3个名为微光战队的具有1【格斗】战斗力/1生命值且具有亢奋(可以立即攻击。)的援军替代物放置进场。<p>【自由】:将3个名为碎齿战队的具有1【格斗】战斗力/1生命值且具有【闪避】(不能被攻击。)的援军替代物放置进场。
206.1d 如果一张卡牌不具有任何特性标识,则它便是中立的。
作者: 西格瑪和聲 时间: 2010-6-10 12:28
本帖最后由 西格瑪和聲 于 2010-6-10 12:29 编辑
3.卡牌类别
300.综述
300.1 一张卡牌的种类会印制在此牌的属性栏中。目前共有九个卡牌种类:护甲,命令,能力,配件,武器,援军,载具,战队以及指挥官。援军,载具,战队,指挥官均归为单位,而单位以及结晶能力(章节307.3)归为角色类。护甲,配件,以及武器均归为装备类。如果异能文字中提及“种类”而没有其他说明,它便是指卡牌的种类。
300.1a 某些影响会使某一种类的牌“成为”另一不同种类的牌。于该卡牌成为新种类卡牌时,它便不再是原有种类卡牌。
300.1b 某些影响会使场上的牌具有额外的卡牌种类。除非特别说明,此类影响不会移去该卡牌原有种类。
301.指挥官
301.1 每位玩家在游戏开始时,将一个指挥官以就绪(竖直放置)的状态方式放置进场。每个指挥官都具有一个战斗力(章节205)和一个生命值。每张指挥官牌都印有两个特性标识和一个属性栏,其表述出此牌的某些特性(章节206)。
301.2 大部分指挥官牌都具有两个牌面,在游戏开始时将画面较小的那面以面朝上的状态方式放置。大多数指挥官正面朝上时都具有翻面异能,当翻转指挥官时则会涉及这些异能。
301.2a 大部分指挥官的另一面上没有印制异能,但某些指挥官另一面也有异能。无论指挥官的哪一面朝上,仅有朝上那面的异能会起作用。
301.2b 大部分指挥官两面的战斗力和生命数值相同,但某些指挥官会有所不同。
301.2c 面朝下的指挥官与面朝上的指挥官在其他方面完全相同。
301.3 不论玩家操控一个指挥官多久,他都可以将该指挥官宣告为攻击者,或是使用其启动式异能( )。
301.4 某些影响会将一个指挥官暂时性地移出游戏。每当指挥官所在区域发生变化时,它便视为另一张不同的卡牌(章节405.9a)。当你的队伍中没有指挥官时,你便不能使用卡牌(章节406)。如果需要知道该指挥官的损伤、状态、或是其他信息(除了其当前所在区域),会使用其在场上的最后可知信息。在指挥官被移出游戏期间,不能再增加,或是移除其上的损伤(章节407.3)。
302.援军
302.1 援军进场时会放置在其操控者的部队栏。每个援军都具有一个战斗力数值(章节205)和一个生命值。
302.2 除非是在玩家自己最近的一个回合开始时便已经在其队伍中的援军,否则玩家便不能将其宣告为攻击者,也不能运用其启动式( )异能。只有援军、载具、战队受此规则限制,被称为“调遣疲劳”。以一个角色来进行守护(章节602.2)不算是运用启动式异能。
303.载具
303.1 载具进场时会放置在其操控者的部队栏。每个载具都具有一个战斗力数值(章节205)、爆炸损伤数值、护甲数值和一个生命值,此外,载具还具有一组搭乘人员种类标识。
303.1a 一个载具的护甲值是持续存在的,该载具每次受到损伤时,都会防止其护甲值数量的损伤。
303.1b 每个搭乘人员标识分别对应指挥官限定搭乘( )、援军或战队限定搭乘( )和任意角色搭乘( ),且每个标识上均带有一个数值,数值表示搭乘人员的数量。一个载具可能带有一个或多个上述标识。
303.1c 当一个角色不在某个载具所要求的搭乘人员种类之内,则该角色不能搭乘该载具。当一个载具的某个搭乘人员标识所限定的搭乘人员数量已经满足时,不能再有其他角色搭乘该载具。
303.2 只有援军、战队和指挥官才可以搭乘载具,且只能搭乘可以被这些角色搭乘的载具。具有领航关键字或被赋予领航异能的角色可以在进场回合立即搭乘载具。
303.2a 当一个角色搭乘载具时需要宣告搭乘,并将该宣告搭乘动作添加到响应链。玩家仅可以在响应链为空时才可以宣告搭乘载具。
303.2b 一个角色在同一个回合内可以多次搭乘载具。
303.2c 一个已经搭乘载具的角色无法主动脱离载具。除非其他特殊影响,在每个玩家回合开始的就绪步骤(章节501.1)时,搭乘人员被就绪而脱离载具。
303.3当搭乘人员的数量和种类满足一个载具要求的所有搭乘人员数量时,该载具才被激活。一个不在激活状态的载具不具有其战斗力、不能运用其支付式异能和\或启动式异能。而一个载具无论是否在激活状态,其仍具有爆炸损伤数值、护甲值、生命值和非支付式异能。
303.3a 大部分载具的战斗力为一个固定的数值,而某些载具的战斗力为两个数值的区间。当载具的战斗力为数值区间的时候,在其被激活时,该战斗力等于搭乘人员各自战斗力的总和,如果该总和数字小于载具战斗力数值区间内较小的数值,则此时载具的战斗力等于数值区间较小的数值;如果该总和数字大于载具战斗力数值区间内较大的数值,则此时载具的战斗力等于数值区间较大的数值;如果该总和数字在载具战斗力数值区间以内,则以该总和数字的数值作为此时载具的战斗力。
303.3b 如果一个载具的战斗力数值为X,则X等于搭乘人员的战斗力总和。
303.4 当一个角色搭乘载具以后(成为搭乘人员),该角色则不能被宣告成为计划防御者。但该角色仍可以成为被异能或效果指定的目标。
303.5 除非是在玩家自己最近的一个回合开始时便已经在其队伍中(且为激活状态)的载具,否则玩家便不能将其宣告为攻击者,也不能运用其启动式( )异能。只有援军、载具、战队受此规则限制(章节302.2)。以一个角色来进行守护(章节602.2)不算是运用启动式异能。
303.6 当一个载具被摧毁时,搭乘该载具的每个搭乘人员均会受到该载具的爆炸损伤。爆炸损伤可以如其他损伤一样被防止或修复。
304.战队
304.1 战队进场时会放置在其操控者的部队栏。每个战队都具有一个战斗力数值(章节205)、一个护甲值、一个生命值和一个搭乘人员( )数值。
304.1a 一个战队的护甲值是持续存在的,该战队每次受到损伤时,都会防止其护甲值数量的损伤。
304.1b 当战队搭乘载具时,搭乘人员的数量取自该战队上的搭乘人员数值,且其所搭乘的载具所要求的搭乘人员数值必须大于或等于该战队的搭乘人员数值。
304.2 除非是在玩家自己最近的一个回合开始时便已经在其队伍中的战队,否则玩家便不能将其宣告为攻击者,也不能运用其启动式( )异能。
305.武器
305.1 武器进场时会放置在其操控者的指挥官栏。每件武器左下角都印制着其战斗力数值(章节205),右下角则印制该武器的击发费用。
305.2 以武器进行击发会将其击发效果加入响应链。支付击发费用以击发一件武器时,玩家必须消耗该武器,且消耗等同于其击发费用数量的资源。玩家仅可以在战斗步骤的防御窗口(章节602.3a)中拥有优先权,且你操控的该“击发武器者”在战斗中时,才能击发武器。除非特别说明,所有的指挥官(且仅有指挥官)才是击发武器者。不论击发武器者在就绪还是消耗状态,其操控者都可以用武器进行击发。
305.2a 以武器进行击发需遵循添加响应链的连结(章节707)的相应规则,并会将一个击发效果加入响应链。当一个击发效果解析时,它会创造一个击发影响,在战斗步骤的有效期内,该影响会赋予击发武器者下列效果:
· +X战斗力,X是该效果解析时这件武器的战斗力。
· 该武器的损伤类型(章节205)(作为在已有的其他损伤类型上额外的增加)。
305.2b 一旦创造了击发效果和击发影响,它们便会与其来源的武器分离并独立存在。即使其来源的武器成为了另一张卡牌(章节405.9a),或是该武器的操控权发生了改变,击发效果仍会正常解析,击发影响也仍会在其有效期内持续生效。
305.2c 在每次战斗中,玩家可以以两件武器进行击发(但参阅章节415)。然而,玩家只要有办法在该次战斗中就绪这些武器,他便可以多次以这些武器进行击发。如果玩家多次以某武器进行击发,则每个击发影响都会使击发武器者得到额外的+X战斗力。X为创造该影响时该武器的战斗力。
305.2d 某些武器会让你能在“只要你队伍中的一个援军在战斗中”时进行击发。你操控这类武器时,你操控的援军同样也是击发武器者。
305.3 不论玩家操控一件武器多久,玩家都可以以这件武器来进行击发,或是运用其启动式( )异能。
作者: 西格瑪和聲 时间: 2010-6-10 12:32
306.护甲和配件
306.1 非结附物(章节403)类型的护甲或配件卡牌进场时会放置在其操控者的指挥官栏。
306.2 每件护甲和某些配件卡牌右下角都印制着一个护甲数值(也就是护甲值,章节717.2c)。
306.3 不论玩家操控一件护甲或一件配件多久,他都可以消耗该护甲或配件来防止损伤,或是运用其启动式( )异能。
307.能力
307.1 能力卡牌分为两类,持续性(章节307.2)的或是非持续306.护甲和配件
306.1 非结附物(章节403)类型的护甲或配件卡牌进场时会放置在其操控者的指挥官栏。
306.2 每件护甲和某些配件卡牌右下角都印制着一个护甲数值(也就是护甲值,章节717.2c)。
306.3 不论玩家操控一件护甲或一件配件多久,他都可以消耗该护甲或配件来防止损伤,或是运用其启动式( )异能。
307.能力
307.1 能力卡牌分为两类,持续性(章节307.2)的或是非持续但它在场上时可以视同单位般被指定为目标。结附在结晶上的各个结附物会于预·优先权处理(预先处理,章节412.5)时被游戏摧毁。
示例:你操控一个结晶和导师简·沐凡,此时如果结晶被摧毁,则不会触发导师简·沐凡的触发式异能,因为结晶不是单位。
导师简·沐凡,7,自由战线,援军—阵风海盗 高阶武士 唯一,7 战斗力(射击),7 总生命。
当其他友方单位被摧毁时,导师简·沐凡对目标单位造成被摧毁单位战斗力+2的射击损伤。
示例:你不能指定结晶牌为整编待发的目标,因为结晶不在场上时不能再如同单位般被指定。
整编待发,2,公共,异能
将目标援军从你的救助基地置于手中。
308.命令
308.1命令不能被使用(章节406)。它们只能被当成资源来放置(章节414)。
308.2 大多数命令带有一种奖励式异能(章节702)。
4.游戏术语
400.操控权与所有权
400.1 玩家会操控他的指挥官、每张由他放置进场的卡牌,以及由他加入响应链的每个连结。其他区域的牌没有操控者。除非特别说明,提及操控某张卡牌的异能文字叙述是指操控某张场上的卡牌。触发式效果由该效果触发时所操控其触发来源的玩家操控。如果该效果触发时触发来源没有操控者,便由该来源的拥有者来操控。一件事物只能由一个玩家操控。关于损伤包的操控,请参阅章节408.2c。关于影响的操控,请参阅章节712.6。
400.2 除非所有权发生了转变(章节405.2),任何区域的卡牌都为游戏开始时其所在卡组的拥有者所拥有。替代物为将该替代物放置进场的玩家所拥有。如果异能文字叙述中提及了场上(或响应链中)属于某位玩家的一张卡牌(例如,“你的一个载具”),则该叙述是指该卡牌的操控者,其并不一定是该卡牌的拥有者。若异能文字叙述中提及了在某个区域或是多个区域中,属于玩家们的卡牌,则该叙述是指这些卡牌的拥有者。
400.3 某些影响会改变场上一张卡牌的操控者。改变了操控者的卡牌仍是同一张卡牌。如果操控者发生了变化,新的操控者需将该卡牌移到自己部队栏、指挥官栏,或是资源栏的相应位置。对新的操控者来说,不论此卡牌是否合法(章节100.2),其都会正常生效。此卡牌的结附物牌会保持结附状态,但不会改变这些结附物卡牌的操控者。
400.3a 若牌的操控者发生了变化,对该牌的影响仍会在其有效期内持续生效,除非该影响取决于由谁来操控此卡牌。类似的,支付式异能的使用次数限制依然会对此卡牌生效。
400.3b 在此类影响结束时,该卡牌的操控权会归还给:
·具有最近时间记录(章节718.2)的获得该牌操控权的影响所指明的玩家。
·或者,如果没有此类影响存在,则是操控该卡牌进场的玩家。
·或者,如果没有此类玩家存在,则将该卡牌移出游戏。
401.费用
401.1 费用是玩家将一个连结加入响应链或执行其他游戏动作时所必须支付的事物。且涉及需要“支付”的说明也同样是一个费用。除非玩家有办法支付全部费用,否则便不能进行支付。如果费用中有会被替代(章节716)的部分,便不能支付此费用。如果费用需要执行多个动作,则玩家可以依任意顺序来执行这些动作(所有动作皆需执行)。如果无法执行某个动作,便不能支付任何涉及该动作的费用。如果费用需要数位玩家各自执行动作,则只有这些玩家皆同意执行这些动作时,才能支付该费用。
401.2 数值费用总是正整数或0。费用不能为负数。为0的费用依然需要支付过程——因为它不会自动将连结加入响应链。
401.3 某些连结具有一个或数个替代式费用。替代式费用会以“代替支付”一词印制。使用一张卡牌而“不用支付”其费用,也属于替代式费用,等价于“你可以支付(0)而代替支付此卡牌的费用。”这并非原费用的替代性影响(章节716)。一个连结(章节707.1e)只能选择一个替代式费用。
401.4 某些异能的费用中会涉及摧毁某个友方角色。支付此类费用时,你可以直接摧毁某个非你操控的友方角色,而不用征得其操控者的同意。
401.5 资源费用
401.5a 卡牌的使用费用是其左上角内的数值。是指玩家使用此牌时需为该卡牌消耗的资源数量。如果一个连结或影响需要知道卡牌的费用,它会使用该卡牌上印制的使用费用。如果某个影响让你使用一张卡牌而“不用支付其费用”,是指你不用支付该卡牌的使用费用;但你仍需支付其它额外费用。
401.5b 某些卡牌的文字栏中会出现资源费用。这类资源费用由一个黑色费用标识的数字表示(在本规则中用括号夹住的数字表示)。
示例:使用左上角数字为1的卡牌,或是使用费用为【1】(本规则中以(1)表示)的支付式异能时,你须消耗一个资源。
作者: 西格瑪和聲 时间: 2010-6-10 12:35
402.复制
402.1 某些影响会要求玩家复制响应链上的卡牌。这是指这位玩家将该卡牌的一个复制品加入响应链。复制品不算是“使用”的,故不需遵循添加连结时的规则(章节707)。复制品不会以一张真实的卡牌来代表,但在其他方面它与卡牌并无二致。如果一个复制品的某部分离开响应链时,它便不存在了。
402.1a 复制品的操控者为将其加入响应链的玩家。复制品的来源为该复制品本身。
402.1b 复制品会复制原件的卡牌名称、使用费用、卡牌种类、标签,异能文字及当前的目标。使用原件时所做的其他选择也会一并复制,包括模式、费用以及X的数值。如果复制品涉及需要执行某动作来支付其费用,它是指支付原件的费用时需要执行的动作。任何其他关于复制品的自我关联(章节200.1)皆是指该复制品自身,而非原件。
402.1c 在将复制品加入响应链前,其操控者可以为它选择新的合法的目标。该玩家也可以选择不改变目标,即便它们不再合法。
402.2 某些影响会令某张在场上的卡牌“成为”另一张卡牌的“复制”。在此类影响创造时,第一张卡牌失去其所有印制信息,然后其印制信息变为与第二张卡牌相同。
402.2a 被复制的信息本身也可以是复制得到的,所以如果被复制的卡牌本身是第三张卡牌的复制,则第一张进行复制的卡牌会得到第三张卡牌的复制信息,依此类推。
402.2b 复制其他卡牌的牌仍然是原来的卡牌。任何以它为目标的连结仍会以它为目标。影响此卡牌的影响也会在该影响有效期内继续生效,不过它们现在只会对该卡牌的新信息产生影响。
不过,复制其他卡牌的牌在复制之前具有的异能,与复制之后该牌上的异能不是同一个异能(章节701.4)。
402.2c 如果被复制的卡牌曾经做过某些选择,则复制它的卡牌并不会复制这些选择。对复制它的卡牌来说,这些选择是未定的,它们既不会被复制,也无法再次进行选择。
403. 结附物
403.1 结附物会在牌面印制文字“结附于”,或是“进场时结附于”,其后为结附说明。此外,若某影响将某非结附物结附到某张牌上,则直到其分离为止,它成为结附物,且会具备该影响所赋予的结附说明。
403.2 如果一个结附物的结附说明需要指定目标(章节706),则需像通常情况一样在使用该卡牌时选择其目标(章节707.1d)。于该结附物解析时,它进场并结附在该目标上。
403.3 如果一个结附物的结附说明不需指定目标,则在解析时其操控者选择一张符合其结附对象说明的卡牌。该结附物进场并结附在后者上。如果该结附物解析时无法选择符合要求的卡牌时,则该结附物会直接置入其拥有者的救助基地而不会进场。
403.4 一个结附物一般会直接放在其“宿主”下方。同一个宿主上可以结附任意数量的附结物,结附物的卡牌名称可以相同。每个结附物只有一个宿主。结附物只能结附在场上的宿主。当宿主成为另一张卡牌,其上的各个结附物作为宿主的一部分(章节不过,复制其他卡牌的牌在复制之前具有的异能,与复制之后该牌上的异能不是同一个异能(章节405.9a),会被游戏摧毁(章节103.3)
403.5 除了结附描述以外,每个结附物都有一个宿主描述——其异能文字中的“结附【事物】”。如果没有“结附【事物】”被指明,该结附物的宿主描述就与结附描述本身相同。失去其异能的结附物会保留这两种描述说明。在预·优先权处理(章节412.5)中,每个结附物都会检验其结附的宿主是否符合其结附说明。如果不符合,它便会被游戏摧毁(章节103.3)。
403.6 移动结附物
403.6a 某些影响会要求玩家“重新结附”某结附物;或是将结附物从当前的宿主上移动到“另一张”他所选择的卡牌上;或是将它从某个响应链以外的区域放置进场而未说明新的宿主。遇到此类情况,该玩家必须将它结附到场上符合其结附说明(章节403.1)的卡牌上。以此法移动结附物时,并不会将它加入响应链,故不会处理其非持续性异能文字的部分。若无法选择合适的宿主,该结附物便会留在当前位置。
403.6b 若说明中提及了“你”,便是指该结附物(若它仍在场)的操控者或是被要求移动该结附物的玩家(若它已经不在场)。类似的,“对方”是指该玩家的对手一方,依此类推。除非特别说明,结附物会由将其放置进场的玩家操控。重新结附场上的结附物不会改变其操控权
403.6c 除非这个影响明确表明了需要指定新的宿主为目标,否则该结附物可以结附在不能被指定为目标的卡牌上,即便结附物的结附描述要求指定目标。
404.就绪与消耗
404.1 场上的卡牌不是在就绪状态就是在消耗状态。卡牌以就绪状态进场,并会保持这一状态直到被消耗。消耗一张就绪卡牌,将其横向摆放即可。就绪一张已消耗的卡牌,则是将其竖向摆放。仅有自身状态为就绪的卡牌才能被消耗。仅有自身状态为消耗的卡牌才能被就绪。一张卡牌仅有在自身状态上由消耗变为就绪才认为是进行了就绪。一张卡牌仅有在自身状态上由就绪变为消耗才认为是进行了消耗。
404.2 非场上区域内的卡牌既不是就绪的也不是消耗的,它不能被就绪或消耗。
405.区域
405.1 卡牌可以放在以下六个游戏区域:响应链,卡组,救助基地,手牌,场上以及星系漩涡(移出游戏区)。即便这些区域中没有卡牌,该区域也是存在的。响应链和卡组区会以由顶端至底部的顺序排列。玩家不能更改这两个区域中卡牌(或效果)的顺序,其他区域的卡牌则可以任意排序。
405.2 玩家共用的区域只有响应链和场上。每位玩家拥有自己的卡组、救助基地、手牌和星系漩涡区域。如果有卡牌将置入卡组、救助基地、手牌或星系漩涡区域,则该卡牌会置入其拥有者的相应区域。某些影响会明确要求将一张卡牌置入非拥有者玩家的卡组、救助基地或手牌。如果发生了此情况,则该玩家会成为该卡牌的拥有者直到该盘游戏结束。
作者: 西格瑪和聲 时间: 2010-6-10 12:38
405.3 卡组区域
405.3a卡组区域包含一位玩家的游戏卡组。玩家通常从一套卡组的顶端抓牌。卡组区域中的卡牌是面朝下放置的,所以是非公开信息。除非一张卡牌特别说明,否则,玩家不能检视卡组或是更改卡组的顺序。卡组中剩余卡牌的数目为公开信息。如果异能文字提及了一位玩家的卡组,则是指他用来抓牌的那叠卡牌牌堆。
405.3b 任何时候当一位玩家将卡组洗牌后,必须将卡组呈交一位对手来切牌和/或洗牌。任何时候当一位玩家在一套卡组中进行了寻找,则需在完成寻找后由该卡组的拥有者进行洗牌。洗牌和切牌时,卡组需保持正面朝下。如果一个影响要求玩家展示一套卡组的顶牌,当该卡组正处于被寻找或是洗牌时,则不会进行展示。
405.3c 如果玩家同时将数张卡牌置于卡组顶端或卡组底部,他可以按任意顺序来放置。该玩家不用展示这些卡牌的顺序。
405.3d 某些影响会将卡组翻面。当这类会将你的卡组翻面的影响创造时,会保持这个翻面的形式直到游戏结束。在一套卡组被翻面后,卡组顶仍是离桌面最远的那一端,卡组底也仍是离桌面最近的那一端。抓牌时,仍然是从卡组顶端抓牌。该卡组中的所有牌都会正面朝上,且公开可见。任何玩家都可以检视它们,但不能改变它们的顺序。
405.3e 某些影响会让玩家可以在任何时候检视其卡组顶牌。这里的任何时候仅指该玩家拥有优先权时。
405.3f 某些影响会要求你以展示卡组顶牌的方式进行游戏。如果另一个影响要求你展示或检视你卡组顶的一张(或数张)卡牌,则不用展示你卡组顶被展示卡牌的下一张卡牌。如果你设法使用了卡组顶牌,则直到你将卡组顶牌加入响应链(707.1f)之前,你不用展示下一张卡牌。
405.4 手牌区域
405.4a 手牌区域是玩家用来保留他们所抓的卡牌的区域。手上的卡牌并非公开信息,但每位玩家可以在任何时候检视自己的手牌。玩家手牌数量则是公开信息。
405.4b 默认的最大手牌数量是七张。于统计步骤(章节503.2)中,回合玩家需弃掉超过其最大手牌数量的卡牌。
405.5 救助基地区域
405.5a 救助基地区域是用来放置玩家被摧毁的卡牌、弃掉的卡牌或是被打断的卡牌的区域。非持续性的异能牌完成解析时,也会置入该区域。救助基地中的牌是面朝上的,且其内容属于公开信息。
405.6 响应链区域
405.6a 响应链区域是在玩家的卡牌被使用时、资源被放置时以及被其操控的效果产生时便会添加进入的区域。响应链上的任何卡牌或效果便是一个连结(章节705)。将连结加入响应链(章节707)时,该连结会被放置在响应链中已有连结之上,也就是响应链的顶端。玩家不能更改连结的顺序。除了面朝下放置的资源牌,所有连结都是公开信息。
405.7 星系漩涡区域
405.7a 将一张卡牌置入星系漩涡时,除非特别注明此牌需以面朝下的状态方式(比如某个影响提及“面朝下”,或该牌是一个面朝下的资源)移出游戏。则首先需展示该牌,然后将其置入其拥有者的星系漩涡区域。将一张牌置入星系漩涡区域亦称作“将【它】移出游戏”。
405.7b 除了被面朝下置入星系漩涡的卡牌,星系漩涡区域的卡牌是面朝上的,且属于公开信息。面朝下的牌即为空白——它没有卡牌名称、异能、异能文字、卡牌种类、标签或是特性——在星系漩涡区域,仅其拥有者可以对该卡牌进行检视。如果某张面朝下的卡牌从星系漩涡区域进场,则它会作为面朝下的资源来放置进场。
405.8 场上区域
405.8a 援军、载具、战队、装备、资源和持续异能进场(章节710)的区域便是场上区。每位玩家操控的场上区域分为三个栏目:资源栏用以放置资源;部队栏用以放置援军、载具及战队;以及指挥官栏用以放置装备,非结附类持续异能,以及指挥官本身。结附物会结附在场上其他卡牌上。
405.8b 场上的卡牌中,一位玩家操控的所有卡牌便称为他的队伍。如果一张卡牌在一位玩家的操控下进场,或是一位玩家获得了一张卡牌的操控权,则该卡牌便算是进入了该玩家的队伍中。如果一张卡牌离场,或是操控权发生了变化,便算是离开了原来的队伍。如果一张卡牌成为了另一张卡牌,(章节405.9a),则在 “只要……持续在你的队伍中”期间生效的影响停止生效(章节714.3b)。
405.8c 除非是资源栏中面朝下的牌,场上的牌都是公开可见的。玩家可以检视场上任何面朝上的牌。玩家可以检视自己资源区中面朝下的资源。玩家可以在任何时候改变他资源的顺序(只要保证它们的状态不变)。然而,如果多个资源相同时(比如都是面朝下的,或者面朝上的都具有相同的卡牌名称)出现其中几个被影响产生不同的效果,这些被产生效果的资源必须在它们在场且效果生效期间进行明显的区别放置。
405.8d 除非是被当作资源面朝下进行放置(章节414),一个非持续性能力牌是不能进场的。如果某影响试图以其他方式将非持续性能力放置进场,该牌会留在当前所在区域。
405.8e 某些影响需要“交换”两张卡牌的操控权。交换两张卡牌的操控权时,这两张牌必须在场且由不同的玩家操控。否则,不会发生任何事。
405.9 改变区域
405.9a 改变了所在区域的牌,便会成为另一张卡牌,即使它从先前区域再度回来。此外,如果场上一张卡牌从非资源栏进入了资源栏,也会成为另一张卡牌,尽管它的所在区域没有发生变化。任何影响该卡牌的影响,或是在先前区域/栏位对其产生影响的影响,除非特别说明(章节405.9b),否则不会对该卡牌再产生影响。一张卡牌成为另一张牌时,其上原有的指示物和损伤会被移除,且其上的结附物会被游戏摧毁。对于以该卡牌为目标的连结来说,该目标不再合法(章节709.2a)。且它会被从战斗(章节602.4)中移除。在场上改变了操控者的卡牌、或是改变了一张卡牌状态、或是改变了其所在的栏目——但未进入资源栏,则仍视为原先的那张卡牌,且并未改变所在区域。
405.9b 如果一个连结的费用或影响会将一张卡牌移至一个区域,或一张卡牌进入一个区域时触发了一个连结,且稍后该连结的一个影响会试图影响该卡牌,则只要该卡牌持续在该区域中,该影响的效果便是有效的。这是405.9a的例外情况。
示例:你操控的援军逝者阿尔贝托被摧毁了,并触发了它的异能。如果你于该触发效果解析时候支付了[1],它便会创造一个监视事件的触发影响。在该影响效果解析时,只要逝者阿尔贝托自其被摧毁时,进入你的救助基地后未受其他效果影响,你便会将其以面朝下且为消耗的状态置入你的资源栏。
逝者阿尔贝托,2,众神议会,援军——人类联邦,猛士,1战斗力(射击),2总生命
守护者(可以在对方攻击时守护。) 当阿尔贝托被摧毁时,你可以,支付[1]->将阿尔贝托以面朝下且为消耗的状态置入你的资源栏。
405.9c 摧毁一张卡牌是指将它从场上置入其拥有者的救助基地。只有场上的牌才能被摧毁。所有将一张场上的卡牌置入一个救助基地的事件均为摧毁事件。
405.9d 弃掉一张卡牌是指从手上展示一张卡牌并将它置入其拥有者的救助基地。仅有手牌可以被弃掉。所有将手牌中的一张卡牌置入救助基地的事件皆为弃牌事件。
·如果一位玩家要弃掉数张牌,则逐一弃掉这些牌。
·如果一个影响要求你弃掉你的手牌,则即使此时你的手牌为空也可以执行这个动作,该动作也会通过“如果你如此做”的检验(章节709.2f)。不过,如果你不能弃牌,则即便你的手牌为空,你也不能选择弃掉你的手牌。
405.9e 除非特别说明,抓牌是指将一位玩家的卡组顶端的卡牌放入该玩家的手牌中。仅有卡组中的卡牌可以被抓取。仅有在该牌被抓取的特别说明下,从一个卡组中将一张卡牌置入手牌中的事件才是抓牌事件。
·如果一位玩家将抓数张卡牌,则玩家逐一抓起这些牌。如果一个影响要求展示该玩家的卡组顶牌,则该玩家须展示所抓的每一张牌。如果该玩家正受到一个影响生效,且该影响注记着,“除非玩家为每一张牌【支付费用】,否则他不能抓牌。”则他为每一张要抓的牌分别作出他是否支付该【费用】的选择。
·如果某个影响要求玩家抓牌直到某一限度,请参阅章节713.2。
作者: 西格瑪和聲 时间: 2010-6-10 12:42
406.使用卡牌
406.1 使用一张卡牌会把它从其他区域加入响应链。使用牌时需遵循添加连结(章节707)的相应规则。玩家可以在他拥有优先权的时候使用瞬发卡牌。玩家只能在自己非战斗行动阶段(章节502.1)、拥有优先权、且响应链空着时使用非瞬发牌。无论玩家从哪个区域使用牌,一张卡牌使用时机的限制都是一样的。除非特别说明,卡牌只能从手上使用。
406.2 尽管使用一张卡牌与放置一个资源(章节414)都会把牌加入响应链,但两者是不同的。玩家不能使用命令(章节406)——它们仅能作为资源来放置。
407.损伤
407.1 角色所受的损伤是永久性的,由其上的损伤指示物表示,除非它被修复(章节410),或是它成为了另一张卡牌(章节405.9a)。如果某个带有损伤的角色不再是角色但仍在场上,其上的损伤便会在预·优先权处理中移除(章节412.5)。只有角色上负有正数损伤时,该角色才算是受伤的角色;其他情况下,都不算是受伤角色。仅有在场上的角色才可以受到损伤。
407.2 大于等于一个角色生命值的正数损伤称为致命损伤。负有致命损伤的角色会于预·优先权处理(章节412.5)中被摧毁。对负有少于生命值损伤的角色造成损伤后,如果损伤数量等于或大于角色的总生命,便是对该角色造成致命损伤。“多于致命损伤”是指多于一个角色生命值数量的损伤。
407.3 损伤可以是对角色造成的,或者是放置在该角色上的。如果增加角色所负损伤的影响并未提及是对其造成损伤,便是将该损伤放置在该角色上。对角色造成的损伤可以被替代和/或防止(章节717)。放置在角色上的损伤则不能被替代或防止。角色可以受到超过其生命值的损伤,但在角色上放置的损伤不能超过其生命值。如果某个影响要求在角色上放置超过致命损伤的损伤,则在该角色上放置刚好为致命损伤数量的损伤。
407.4 将要造成的损伤会以损伤包(章节408)表示,战斗终结或是影响都会创造损伤包。将要对一个或数个角色造成损伤的每一个影响,都会为每个角色分别创造一个损伤包。如果一个影响会因“每有一个【事物】”,便对一个角色造成1点损伤,它只会创造一个损伤包。而不会为每个【事物】分别创造一个损伤包。
示例:你的一个对手操控一个援军、一个载具和一个指挥官。你使用粹取,注记着,“你的指挥官给对方所有单位各造成2点能量损伤。每造成1点损伤,你的指挥官便对自己修复1点损伤。”在其解析时,其影响会创造三个2点能量损伤的损伤包。
示例:你在对方回合瞬发使用分子加速。注记着,“结付目标单位。持续:在你的回合开始时,在此牌上放置一个加速指示物。在你的回合结束时,每有1个加速指示物你的指挥官便对被结付者造成1点热能损伤。在你使用分子加速的第三个你的回合开始时,分子加速上面拥有3个加速指示物。在你回合结束时解析分子加速的影响,分子加速的影响会创造一个3点热能损伤的损伤包。
分子加速,4,受难者,异能——瞬发、持续、减益
结付目标单位。持续:在你的回合开始时,在此牌上放置一个加速指示物。在你的回合结束时,每有1个加速指示物你的指挥官便对被结付者造成1点热能损伤。
407.5 玩家可以添加将对某个不能受到(某种注明类别的)损伤的角色造成损伤的连结(章节705)。不过,此类连结于解析时无法创造损伤包,故不会触发因该角色受到损伤而触发的异能或影响。
407.6 某些影响会因某个角色上“每有一点损伤”,或是因“每以某种方式造成、修复或防止一点损伤”,而使某事发生。此类影响只会计算整数损伤的数量。分数损伤不计在内。
407.7 某些影响会要求将某个角色上的损伤“转移”给第二个角色。此类影响会从损伤较多的角色上移去损伤,并在损伤较少的角色上放置损伤。这既不算造成损伤,也不算是修复损伤。如果此类影响创造时,其中任一角色不在场,便什么也不会发生。408.损伤包
408.1 损伤包表示将要造成(章节407)或是将要修复(章节410)的损伤,某些损伤包可以被替代(章节717)。
408.2 每个损伤包都具有下列属性:
408.2a 该损伤包将要造成或修复的一个损伤数量。该数量为正整数,替代性影响和/或防止性影响可以增加或降低该数量(章节717)。如果数量被减少到0或更少,损伤包便会消失,且不会造成或修复任何损伤。数量少于1点损伤的损伤包不会被创造。如果损伤包将修复某角色的所有损伤,由其操控者选择任一个大于一百万的正整数以作为该损伤包的数量(章节104.1)。
408.2b 一个终点角色,也就是将要受到损伤或将要被修复损伤的角色。如果将对某个不能受到(某种注明类别的)损伤的角色造成损伤,或将对某个不能被修复损伤的角色进行修复,便不会创造损伤包。如果将对非角色类事物;或是一个已经不在场的角色造成或修复损伤时,则也不会创造损伤包。
408.2c 一个来源角色与操控者,依下列规则判定:
·战斗终结时创造的损伤包,来源角色为造成该损伤的攻击者或防御者。其操控者为创造该损伤包时来源角色的操控者。
·战斗终结外创造的损伤包,来源角色为创造该损伤包的影响所注明的角色。其操控者为操控该影响的玩家。
示例:你的某位对手操控两个援军和一个指挥官。你使用极光照耀,注记着,“消耗对方最多3个目标单位,你的指挥官对其各造成2点射线损伤,该损伤不能被防止。受到该损伤的角色在其下一个就绪步骤中不能被就绪。”在其解析时,其影响会创造三个2点射线损伤的损伤包。每个损伤包皆由你的指挥官(来源角色)造成,且由你(操控者)操控。
作者: 西格瑪和聲 时间: 2010-6-10 12:44
408.3 此外,每个损伤包还可能具有一个或多个下列属性。
408.3a 一种或多种损伤类型,依下列规则判定:
·战斗终结时创造的损伤包,其损伤类别为来源角色的损伤类别。如果未进行注明,则此损伤包具有射击损伤类型。
格斗 射击 热能 电磁 能量 病毒 射线 辐射
·战斗终结外创造的损伤包,其损伤类别会由创造该损伤的影响注明。如果未进行注明,则此损伤包具有射击损伤类型。
408.3b 一个战斗损伤标记。如果损伤包是战斗终结时所创造,或该损伤包是由注明“视为战斗损伤”的一个影响所创造,该损伤包便会具有此属性。
408.3c 一个可否防止标记。如果损伤包中某些数量的损伤不能被防止,则整个损伤包皆不能被防止。除非有特别说明,损伤包总是可被防止的。
示例:你操控蜴锚护符,注记着,“你的指挥官战斗力+1”你用你的指挥官攻击,并以1把裂石进行击发,指挥官的战斗力增加为2。于战斗终结时,你的指挥官会造成一个2点不能被防止的战斗损伤损伤包。
裂石,2,武器——拳枪,智能(2),1战斗力,2击发费用
你的指挥官击发裂石所造成的战斗损伤不能被防止。
408.3d 一项与一个异能或装备的关联。仅可能有下列关联存在:
·如果指挥官的操控者在战斗中以一件武器进行了击发,则战斗终结时创造的损伤包便会与该武器关联,即使该损伤包的数量与该武器的战斗力并不相同也没关系。如果玩家在该次战斗中,以多件武器进行了击发,则该损伤包会与所有武器关联。不过即使某损伤包与多件武器关联,在战斗终结时,每个角色也只会造成1个损伤损伤包,故因“当你指挥官以武器造成战斗损伤时”而触发的异能或影响只会触发一次。
示例:你的指挥官得到一个+1战斗力的影响。此时你用你的指挥官攻击对方指挥官,并以冽风进行击发,指挥官的战斗力便增加为4。在战斗终结前,你的对手消耗千钧勇士护盾来防止接下来将对防御者造成的3点损伤。你的指挥官仍会对该指挥官造成1点战斗损伤,且该战斗损伤是以冽风造成的,故冽风的异能会被触发,注记着“当你的指挥官对目标单位造成战斗损伤时,你可以对另一个目标单位造成2点格斗损伤”。因为你的对手不能指定他要防止的3点损伤是就“冽风造成的那3点损伤”。
冽风,4,重型武器——波动长剑,手持(1),3战斗力,2击发费用。
当你的指挥官对目标单位造成战斗损伤时,你可以对另一个目标单位造成2点格斗损伤。
示例:你的指挥官同时操控两把追踪者,且你操控修复告诫和一个梅格上校在场。你的指挥官攻击对方指挥官,且你以两件追踪者进行击发。当你的指挥官对该指挥官造成4点损伤时,修复告诫只会触发1次。在其效果解析时,你可以让你的指挥官对目标单位修复1点损伤。
而每件追踪者的触发式异能会分别触发效果,在其效果解析时,梅格上校针对两件追踪者的触发式异能分别创造一个损伤包对对方受到追踪者攻击的指挥官各造成1点格斗损伤。
修复告诫,2,使徒,异能—引导
持续:当你的指挥官以武器或搭乘载具状态下造成损伤时,对目标单位修复1点损伤。
追踪者,2,武器—脉冲,智能(2),2战斗力,2击发费用。
你队伍中具有【格斗损伤类型】的援军或已激活的载具在你使用追踪者对目标单位造成损伤后,他们各自对目标单位造成1点格斗损伤。
梅格上校,5,众神议会,援军—人类联邦 猛士,3【格斗损伤类型】战斗力,5总生命
守护者 (可以在对方攻击时守护) 支付[1],就绪梅格上校。
·对于战斗终结外创造的损伤包,如果创造该损伤包影响的来源为一张卡牌所创造,则该损伤包便是以一张卡牌造成或修复的损伤。
示例:你的一位对手操控一个援军、一个载具和一个指挥官。你使用极光照耀,注记着,“消耗对方最多3个目标单位,你的指挥官对其各造成2点射线损伤,该损伤不能被防止。受到该损伤的角色在其下一个就绪步骤中不能被就绪。”在其解析时,其影响会创造三个2点射线损伤的损伤包。每个损伤包皆由你的指挥官(来源角色)以这个能力(极光照耀)造成的。
409.唯一性
409.1 如果一个玩家操控了数张牌,而这数张牌不能全部由同一位玩家同时合法操控,便会发生唯一性冲突。游戏中会持续进行唯一性检验。任何时候都可能发生唯一性冲突,即便是在预·优先权处理(章节412.5)之前,还是进行预·优先权处理中。如果有这个冲突发生,则必须在继续游戏前作出修正。
409.2 如果此类冲突发生,违反唯一性规则的玩家必须选择一张引起冲突的卡牌,它会被游戏摧毁(章节103.3)。如果冲突仍然存在,则该玩家需摧毁另一张引起冲突的卡牌,依此类推,直到该冲突被修正为止。如果多个冲突同时发生,由回合玩家先行修复其所有冲突,然后由顺时针方向下一位玩家进行修复,依此类推。这不会用到响应链。
409.3 唯一性冲突
409.3a 某些卡牌在属性栏右端印有“唯一”标签。如果某位玩家操控两张(或更多)相同卡牌名称的“唯一”卡牌在场,这些牌便会发生唯一性冲突。
409.3b 某些卡牌在属性栏的标签后会印有一个以括号夹住的数字。如果玩家操控具此标签卡牌的数量大于该数字,这些牌便会发生冲突。
示例:陨尘结晶具有“蔚蓝结晶(1)”的标签。这表示你只能操控一个蔚蓝结晶在场。如果你操控了两个或两个以上的蔚蓝结晶在场,则你必须选择保留其中一个,并将其他的全部摧毁。
409.3c 关于武器装备的唯一性规则,请参章节415。
作者: 西格瑪和聲 时间: 2010-6-10 12:46
410.修复
410.1 对一个角色修复一定数量的损伤便是移去该角色上等量的损伤指示物。如果一个影响对一个角色修复N点损伤,而该角色所负损伤少于N,则它会移去该角色上所有损伤指示物,多余部分的修复会被浪费。
示例:你队伍中某个援军具有5点总生命并负有3点损伤。某位对手指定其为电磁封锁的目标,注记着,“你的指挥官对目标单位造成3点电磁损伤。其所在队伍中的其他单位本回合不能攻击或守护。”作为回应,你使用零秒修复并指定该援军为目标,注记着,“你的指挥官对目标指挥官或援军修复4点损伤。”你的连结会先解析并移去该援军上的3点损伤指示物,然后你对手的连结解析并添加3点损伤。你的援军不会被摧毁。
零秒修复,1,博士,瞬发 增益 异能——整备
你的指挥官对目标指挥官或援军修复4点损伤。
电磁封锁,4,受难者,瞬发 减益异能——振荡
你的指挥官对目标单位造成3点电磁损伤。其所在队伍中的其他单位本回合不能攻击或守护。
410.2 将要被修复的损伤会以影响所创造的损伤包(章节408)表示。将为一个或数个角色修复损伤的每个影响,会为每个角色分别创造一个损伤包。如果一个影响会因“每有一个【事物】”,便为一个角色修复1点损伤,它只会创造一个损伤包。而不会为
44
44 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
每个【事物】分别创造一个损伤包。
示例:你操控赤血团洛奇和“霞光”战袍,且对方玩家操控着1个指挥官、1个移动热能炮和一个搭乘在上面的1生命值的援军。你使用粹取,在其解析时,它会创造两个由你的指挥官形成的修复3点损伤的损伤包。因为移动热能炮完全防止了粹取产生的损伤,所以不会形成对你的指挥官修复的损伤包,“霞光”战袍也不会对此替代产生+1的修复效果。结果则是:对方指挥官受到3点损伤,对方援军被摧毁,且你的指挥官对自己修复6点损伤。
“霞光”战袍,4,护甲——生物装,战袍(1),1 护甲值
当你使用能力对目标单位造成或修复损伤时,以该数量+1替代。
粹取,4,先知,增益 减益 能力——感知
你的指挥官给对方所有单位各造成2点能量损伤。每造成1点损伤,你的指挥官便对自己修复1点损伤。
移动热能炮,3,载具——地面 1搭乘,2战斗力,1总生命,3护甲值,1爆炸损伤。
地面突袭(当其他类型载具在就绪状态时,此角色在对其攻击时具有战斗力+1。) 守护者(可以在对方攻击时守护。)
410.3 玩家可以添加将对某个未负伤角色,或是某个不能被修复的角色进行修复的连结(章节705)。遇到这类情形,此类连结于解析时无法创造损伤包,故不会触发因修复该角色而触发的异能或影响。
示例:你队伍中某个援军具有3生命且未负伤。你的对手指定其为炙热波动的目标,你以零秒修复响应。你的连结会先解析,但由于你的援军未负伤,因此什么事也不会发生。在你对手的连结解析时,它在你的援军上添加3点损伤,在下一位玩家获得优先权前,它便会被摧毁。
45
45 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
411.寻找
411.1 寻找一个区域是指检视该区域所有的卡牌。除非特别说明,在你开始进行寻找前,你不用决定你将要寻找的是哪张牌。
411.2 如果一位玩家在一个卡组内寻找,则在该玩家完成寻找之后,该卡组的拥有者需将其洗牌。如果一个影响要求玩家从卡组和另一个区域中寻找一张卡牌,且该玩家在另一个区域中找到了该牌,该玩家可以选择是否检视该卡组(如果选择了检视,便需在检视之后由卡组拥有者将其洗牌,如果选择不检视则不用洗牌)。
411.3 要求一位玩家在非公开区域寻找一张特定说明的卡牌时,该玩家可以寻找失败。该玩家不必说明寻找失败的原因是出于个人选择还是该卡牌真的不存在。不过,一位玩家在一个区域寻找“一张卡牌”时,除非该区域卡牌为空,否则他便不能寻找失败。
412.优先权
412.1 玩家可以在响应链上添加一个连结的机会被称为优先权。同一时间只能有一位玩家拥有优先权。该玩家可以添加连结,或是将优先权让给顺时针方向下一位玩家。如果该玩家选择添加一个连结,则在添加该连结后,他重新获得优先权。在响应链已有连结的情况下添加一个新的连结也称为响应该连结。
412.2 拥有优先权的玩家可以选择做下列事情。
46
46 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
·使用一张瞬发卡牌(章节406)
·运用一个异能(章节701)
·完成一个命令(章节308)
412.2a 在防御窗口开启时,如果拥有优先权玩家的指挥官在战斗中,该玩家还可以:
·以武器进行击发(章节305)。
412.2b 在玩家自己的非战斗行动阶段,且响应链空着时,如果该玩家拥有优先权,他还可以:
·使用一张非瞬发牌(章节406)
·放置一个资源(章节414)
·宣告一场战斗(章节600.3)
·宣告一次搭乘载具(章节303.2)
412.3 使用一张卡牌或放置一个资源会将该卡牌加入响应链。运用一个异能、完成一个命令、以武器进行击发、宣告一场战斗或是宣告一次搭乘载具(以上集合称为“使用一个效果”)会将该效果加入响应链。
412.4 优先权窗口是玩家得到优先权的游戏间隙。在优先权窗口开启时,回合玩家(即是轮到该回合的玩家)先获得优先权。当所有玩家连续让过优先权时:
412.4a 如果响应链并未空着,则尝试解析响应链顶端的连结(章节709),然后回合玩家获得优先权。
412.4b 如果响应链空着,当前优先权窗口便会关闭,且游戏推
47
47 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
进至下一步。响应链空着时,优先权窗口并不会关闭,只有连续让过优先权且响应链空着时,优先权窗口才会关闭。
412.5 有玩家将获得优先权时,将会先进行预·优先权处理(预先处理)。这会涉及一系列的预优先权检验(章节412.6)。接着,将等待中的触发式效果(章节708)加入响应链,然后该玩家获得优先权。
412.6 预·优先权检验时会进行一系列批组的检验。在每个批组中,会同时检验下列信息。如果一个批组中的一个或多个检验会导致发生动作,这些动作会同时发生(章节802),然后进行另一个批组的检验,直到不再有动作发生。以上这些不会用到响应链。
作者: 西格瑪和聲 时间: 2010-6-10 12:46
412.6a 摧毁角色
·生命值为0的角色会被摧毁。这与被致命损伤摧毁不同。
· 所有生命值不为零,且负有致命损伤(章节407.2)的角色会被摧毁。如果此类角色是自上一位玩家获得优先权后受到的损伤,则它是被该损伤摧毁的。
示例:对方玩家操控一个塞班·托托斯和两个队长维埃,且没有除指挥官外的其他单位在场。你使用极光照耀指定塞班·托托斯和两个队长维埃为目标,并于该异能结算时对这三个目标分别造成2点损伤。在对方玩家获得优先权之前,第一批次的预·优先权检验会摧毁负2点损伤的队长维埃,然后第二批次摧毁负2点损伤的塞班·托托斯。
极光照耀,3,使徒,能力—审判
消耗对方最多3个目标单位,你的指挥官对其各造成2点射线损伤,(该损伤不能被
48
48 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
防止)。受到该损伤的角色在其下一个就绪步骤中不能被就绪。
塞班·托托斯,2,众神议会,援军—人类联邦 猛士,0战斗力【射击】/2生命值
守护者 (可以在对方攻击时守护。) 你队伍中每有一个费用≧塞班·托托斯的单位,塞班·托托斯便具有生命值+1。
队长维埃,3,众神议会,援军—人类联邦 受难者,3战斗力【热能】/2生命值
领航(可以在进场回合立即搭乘载具。)
412.6b 在每位需要从一个已空的卡组中抓一张牌,使得卡组成为无牌可取状态(章节102.1a)的玩家。
412.6c 摧毁结附物
·结附在结晶(章节307.3)上的结附物(章节403)会被游戏摧毁(章节103.3)。
·其他结附物会检验结附者的类别是否符合其宿主说明(章节403.5)。如果结果为否,它便会被游戏摧毁。忽略其结附说明(章节403.1)中的其他异能文字部分。
412.6d 所有在场上区域以外的替代物会消失(章节413.2b)。
412.6e 非角色类物体上面的所有损伤会被移除(章节407.1)。
412.6f 面朝下资源上所有的指示物会被移除(章节413.1b)。
413.指示物与替代物
413.1 指示物是放在卡牌上的一种小物体。带名称的指示物通常与影响有关;或是用来作为标记;或是用来记录某些数量的变化。同名指示物彼此间没有区别。
413.1a 如果一张卡牌提及某指示物,除非特别说明,否则它便是指自己上面的某个指示物。
49
49 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
413.1b 当一张卡牌成为另一张卡牌时(章节405.9a),会移除其上所有指示物。此外,预·优先权处理(预先处理,章节412.5)也会将面朝下资源上的所有指示物移去。直到被移去为止,指示物会一直留在卡牌上。
413.1c 某些卡牌上没有名字的指示物会增加或减少该卡牌的战斗力,护甲值,或该牌的生命值。这类指示物会产生一个持续的影响(章节714),直到它被移去为止。
413.1d 某些影响会移去卡牌上带名称的指示物,然后检验它是否为最后一个;或是检验是否其上再没有该名称的指示物。如果该牌上没有该名称的指示物,检验结果便为真,即便该影响实际上并未移去一个指示物。
413.2 替代物是用来表示某些由影响放置进场的一张卡牌的物体。替代物会具有该影响所注明的标签,(如果该替代物是援军,则还会注明其战斗力和生命值)。如果影响注明了该替代物的名称和/或异能,则替代物也会具有名称和/或异能。如果并未注明名称,则创造该替代物时的标签同时是该替代物名称。替代物的费用总是为0。以上皆为此卡牌的印制信息,且可以被其他卡牌复制(章节402.2),但如果某张非替代物的卡牌成为了替代物的复制,则该牌并不会变成替代物。
示例:当马丁·威尔逊舰长在你队伍中,对方每有一个单位进场时,便放置一个名为舰长护卫队的援军替代物进场。
马丁·威尔逊舰长,8,众神议会,援军——人类联邦 高阶武士,唯一,6战斗力,8总生命
50
50 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
威尔逊舰长造成的战斗损伤不能被防止。对方每有一个单位进场时,便放置一个名为舰长护卫队的【格斗损伤类型】2/【生命值】2,且具有守护者(可以在对方攻击时守护)的援军替代物进场。
413.2a 替代物进场时会放置在其操控者的部队栏,且与其他援军的表现并无太大区别。除了特别提及“替代物”与“非替代物”的异能文字以外,任何与卡牌进场,离场,或是与在场上的卡牌有关的部分一样适用于替代物。
413.2b 如果替代物离场,则在它触发因其离场而触发的异能或影响后,在预·优先权处理(章节412.5)时消失。替代物离场,在它消失之前并不是卡牌,但它在改变所在区域时,仍认为成为另一张卡牌(章节405.9a)。
作者: 西格瑪和聲 时间: 2010-6-10 12:47
414.资源
414.1 在一位玩家每个自己的回合中,该玩家可以从他的手牌中选择一张卡牌并当作资源来放置。放置资源并非是强制性的。玩家每个回合只能放置一个资源。
414.1a 玩家只能在他的非战斗行动阶段、拥有优先权且响应链为空时放置资源。放置资源会将资源牌加入响应链,需遵循添加连结(章节707)的相应规则。响应链上的资源牌不能被打断指定为目标(章节710.1e)。在放置资源牌的动作解析时,它会进场并放置在其操控者的资源栏。
414.1b 放置资源时,只有命令牌可以选择是面朝上或是面朝下
51
51 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
来放置。其他种类的卡牌只能以面朝下的状态方式来当成资源放置。面朝下的资源牌是空白的——无论它在响应链上、场上还是离场时,它没有卡牌名称、异能、异能文字、卡牌种类、标签或是特性。当场上的一张卡牌成为面朝下的资源时,它失去牌名、异能、异能文字、卡牌种类、标签以及特性,并成为另一张卡牌(章节405.9a)。不过,部分影响可能会将其中某些内容添加到面朝下的资源上。
414.2 玩家在支付资源费用时必须消耗他们操控的资源。不论资源是面朝上或是面朝下的,消耗该资源都能用来支付资源费用。资源不能被消耗用来支付未来的资源费用。
415.武器装备
415.1 玩家操控的指挥官具有“武器装备”或“重型武装”时,玩家可以操控符合特定组合的多件装备而不引起唯一性冲突。以下是目前可以装备武器的不同搭配方式:
操控的指挥官具有:
可以操控以下特定组合的武器:
持有类型
手部
武器加载
普通
手持/智能武器(2)
手持/智能武器(2)
/
手持/智能武器(1)
武器装备
手持/智能武器(2)
手持/智能武器(2)
智能武器(2)
手持/智能武器(1)
重型武装
手持/智能武器(2)
手持/智能武器(2)
智能武器(1)
智能武器(2)
手持/智能武器(1)
智能武器(1)
智能武器(2)
52
52 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
415.1a 在以上各类情形下,再添加另一件武器或重型武器都会引起唯一性冲突,必须立刻摧毁其中一件装备以作修正。
示例:你的指挥官装备星门守卫者战甲,且你操控赤龙。你可以使用双头蛇而不违反唯一性规则。不过,如果你稍后使用千钧勇士护盾,便会引起唯一性冲突。作为修正,你必须摧毁其中一件手持装备。
星门守卫者战甲,5,护甲——合金装,胸甲,4护甲值
你的指挥官具有武器装备+1(你的指挥官可以额外携带1件智能(2)武器。在同一次战斗中,你可以同时击发额外这件武器。) 当你击发武器时少支付[1],但最少支付[1]。
千钧勇士护盾,4,护甲——护盾 合金盾,手持(2),3护甲值
合金盾(你同时只能装备1件合金盾。) 你的指挥官具有守护者。当你的指挥官守护时,他对攻击者造成1点格斗损伤。
赤龙,5,重型武器——战矛,手持(1),4战斗力,2击发费用
支付2->你的指挥官对目标单位造成1点热能损伤。
双头蛇,2,武器——枪刃,智能(2),2战斗力,1击发费用
当你同时击发两件双头蛇进行打击时,你的指挥官在本次战斗中具有超视距(不会受到反击损伤)。
415.1b 当指挥官失去武器装备时,如果其操控者操控了之前罗列的装备组合,便会引起唯一性冲突(章节409)。不过,如果是额外操控了一件智能武器(2)的指挥官失去了重型武装异能,但该指挥官仍有武器装备异能(或是失去武器装备异能,但仍具有重型武装异能),便不会引起唯一性冲突。
415.2 如果指挥官具有武器装备异能,或是重型武装异能,其操控者在每次战斗中可以用所有手持/智能武器进行击发。这是规则305.2c的例外情况。不过,在同一场战斗中,玩家不能同
53
53 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
时以手持/智能武器和超视距武器进行击发。如果玩家能够在同一场战斗中就绪武器,便能在该次战斗中,多次以该武器进行击发。如果玩家在同一场战斗中以多件武器进行击发,则战斗损伤会与这些武器全部关联(章节408.3d)。
作者: 西格瑪和聲 时间: 2010-6-10 12:48
5.回合流程
500.综述
500.1 由先手玩家开始,每位玩家会依顺时针顺序轮流进行自己的回合。每位玩家的回合由三个阶段组成。依次为,开始阶段,行动阶段,以及结束阶段。在各阶段与各回合之间,优先权窗口(章节412.4)不会开启。开始阶段由两个步骤组成,依次为,就绪步骤与抓牌步骤。行动阶段中可以进行任意数量的战斗步骤。结束阶段包含一个统计步骤。
500.2 在回合,阶段,或步骤开始时,触发在该回合,阶段,或步骤开始时触发的异能或影响。在预·优先权处理(章节412.5)中,将触发式效果加入响应链。在回合结束时触发的异能或影响会在该回合的结束阶段开始时触发。
500.3 某些影响会让玩家获得额外的回合。在当前回合结束后,玩家立刻进行该额外回合。如果同一个回合中创造了数个额外回合,则玩家逐一进行这些回合,且由最新产生的回合开始。
500.4 某些影响要求玩家略过一个回合。此为替代式影响,它会将略过的回合替代为空。如果两个影响皆要求玩家略过他接下来的一个回合,则该玩家便略过他接下来的两个回合,依此类推。
500.5 某些影响和规则会立刻结束当前回合。结束回合时,需依序执行下列步骤,在执行这些步骤时,没有玩家会获得优先权。
·所有其他连结被游戏打断(章节103.3)
·关闭当前优先权窗口。
55
55 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
·将所有攻击者、防御者、计划攻击者以及计划防御者移出战斗。
·结束所有有效期为“此次战斗”或“本回合”的影响。
·游戏跳至所注明回合的开始时。如果并未特别说明,则游戏推进至下一个回合开始。此变动中,回合结束时触发的异能或效果不会触发(章节703)。
500.6 某些影响会要求一位玩家移至另一位玩家的右边。这表示进行移动的玩家的位置将移至后者的逆时针方向。如果所有玩家皆同意此次位置变换,则该玩家将其所有可用卡牌移至那位玩家的右手边,并坐在那位玩家的右边。如果此类影响在该玩家的回合发生,则该回合如常进行,然后由那位玩家进行第二个回合。如果此类影响创造时,游戏中只有两位玩家,便什么也不会发生。
501.开始阶段
501.1 就绪步骤
501.1a 在就绪步骤开始时,回合玩家就绪场上所有由他操控的本身已在消耗状态的卡牌。任何“在【该回合】开始时”创造的影响亦会同时创造。这不会用到响应链。接着,一个优先权窗口开启。于该窗口关闭时,就绪步骤结束。
501.2 抓牌步骤
501.2a 在抓牌步骤开始时,回合玩家抓一张牌。这不会用到响应链。接着,一个优先权窗口开启,回合玩家获得优先权。于
56
56 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
该窗口关闭时,抓牌步骤与开始阶段同时结束。
501.2b 先手玩家略过他第一个回合的抓牌步骤,故他不会抓牌。
502.行动阶段
502.1 在行动阶段开始时,一个优先权窗口开启。在一位玩家的行动阶段中,战斗步骤以外的部分,称为他的非战斗行动阶段。一位玩家仅能在他的非战斗行动阶段、拥有优先权且响应链为空时进行下列事项(并可按任意顺序进行)。
·使用一张非瞬发牌(章节406)
·放置一个资源(章节414)
·宣告一场战斗(章节600.3)
·宣告一次搭乘载具(章节303.2)
502.2 在一位玩家的非战斗行动阶段中,当所有玩家连续让过优先权且响应链为空时,当前的优先权窗口便会关闭,且行动阶段结束。
503.结束阶段
503.1 在结束阶段开始时,一个优先权窗口开启。于该窗口关闭时,统计步骤开始。
503.2 统计步骤
503.2a 在统计步骤中,优先权窗口不会开启,故没有事项能加
57
57 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
入响应链。在统计步骤中触发的效果会在下一个回合的就绪步骤(章节501.1)开始时加入响应链。在统计步骤中,会依序发生下列事项。
·如果回合玩家的手牌数量超过了其最大手牌数量,该玩家便需弃牌直到其最大手牌数量。默认的最大手牌数量为七张卡牌。
·持续至回合结束的影响停止生效。
·统计步骤,结束阶段,以及回合全部结束,然后顺时针方向下一位玩家开始他的回合。
作者: 西格瑪和聲 时间: 2010-6-10 12:48
5.回合流程
500.综述
500.1 由先手玩家开始,每位玩家会依顺时针顺序轮流进行自己的回合。每位玩家的回合由三个阶段组成。依次为,开始阶段,行动阶段,以及结束阶段。在各阶段与各回合之间,优先权窗口(章节412.4)不会开启。开始阶段由两个步骤组成,依次为,就绪步骤与抓牌步骤。行动阶段中可以进行任意数量的战斗步骤。结束阶段包含一个统计步骤。
500.2 在回合,阶段,或步骤开始时,触发在该回合,阶段,或步骤开始时触发的异能或影响。在预·优先权处理(章节412.5)中,将触发式效果加入响应链。在回合结束时触发的异能或影响会在该回合的结束阶段开始时触发。
500.3 某些影响会让玩家获得额外的回合。在当前回合结束后,玩家立刻进行该额外回合。如果同一个回合中创造了数个额外回合,则玩家逐一进行这些回合,且由最新产生的回合开始。
500.4 某些影响要求玩家略过一个回合。此为替代式影响,它会将略过的回合替代为空。如果两个影响皆要求玩家略过他接下来的一个回合,则该玩家便略过他接下来的两个回合,依此类推。
500.5 某些影响和规则会立刻结束当前回合。结束回合时,需依序执行下列步骤,在执行这些步骤时,没有玩家会获得优先权。
·所有其他连结被游戏打断(章节103.3)
·关闭当前优先权窗口。
55
55 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
·将所有攻击者、防御者、计划攻击者以及计划防御者移出战斗。
·结束所有有效期为“此次战斗”或“本回合”的影响。
·游戏跳至所注明回合的开始时。如果并未特别说明,则游戏推进至下一个回合开始。此变动中,回合结束时触发的异能或效果不会触发(章节703)。
500.6 某些影响会要求一位玩家移至另一位玩家的右边。这表示进行移动的玩家的位置将移至后者的逆时针方向。如果所有玩家皆同意此次位置变换,则该玩家将其所有可用卡牌移至那位玩家的右手边,并坐在那位玩家的右边。如果此类影响在该玩家的回合发生,则该回合如常进行,然后由那位玩家进行第二个回合。如果此类影响创造时,游戏中只有两位玩家,便什么也不会发生。
501.开始阶段
501.1 就绪步骤
501.1a 在就绪步骤开始时,回合玩家就绪场上所有由他操控的本身已在消耗状态的卡牌。任何“在【该回合】开始时”创造的影响亦会同时创造。这不会用到响应链。接着,一个优先权窗口开启。于该窗口关闭时,就绪步骤结束。
501.2 抓牌步骤
501.2a 在抓牌步骤开始时,回合玩家抓一张牌。这不会用到响应链。接着,一个优先权窗口开启,回合玩家获得优先权。于
56
56 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
该窗口关闭时,抓牌步骤与开始阶段同时结束。
501.2b 先手玩家略过他第一个回合的抓牌步骤,故他不会抓牌。
502.行动阶段
502.1 在行动阶段开始时,一个优先权窗口开启。在一位玩家的行动阶段中,战斗步骤以外的部分,称为他的非战斗行动阶段。一位玩家仅能在他的非战斗行动阶段、拥有优先权且响应链为空时进行下列事项(并可按任意顺序进行)。
·使用一张非瞬发牌(章节406)
·放置一个资源(章节414)
·宣告一场战斗(章节600.3)
·宣告一次搭乘载具(章节303.2)
502.2 在一位玩家的非战斗行动阶段中,当所有玩家连续让过优先权且响应链为空时,当前的优先权窗口便会关闭,且行动阶段结束。
503.结束阶段
503.1 在结束阶段开始时,一个优先权窗口开启。于该窗口关闭时,统计步骤开始。
503.2 统计步骤
503.2a 在统计步骤中,优先权窗口不会开启,故没有事项能加
57
57 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
入响应链。在统计步骤中触发的效果会在下一个回合的就绪步骤(章节501.1)开始时加入响应链。在统计步骤中,会依序发生下列事项。
·如果回合玩家的手牌数量超过了其最大手牌数量,该玩家便需弃牌直到其最大手牌数量。默认的最大手牌数量为七张卡牌。
·持续至回合结束的影响停止生效。
·统计步骤,结束阶段,以及回合全部结束,然后顺时针方向下一位玩家开始他的回合。
603 战斗结束
603.1 在战斗结束中,没有玩家会得到优先权。如果战斗中仍有某攻击者和某防御者,攻击者对防御者造成等同于其战斗力的战斗损伤损伤包,防御者同时对攻击者造成等同于其战斗力的战斗损伤损伤包。
603.1a 如果攻击者具有超视距,防御者便不能造成战斗损伤,此为规则603.1的例外情况。
603.1b 如果不再有攻击者和/或防御者,便不会造成战斗损伤,且不会触发任何事件。如果仍有攻击者但不再有防御者,该攻击者也不能就绪回来。
603.2 接下来,进行一系列的预·优先权检验(章节412.6),但等待中的触发式效果不会被加入响应链,也没有玩家会获得优先权。
603.3 作为战斗结束的最后部分,将所有攻击者,防御者,计划攻击者以及计划防御者移出战斗(章节602.4),然后有效期为“此
63
63 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
次战斗”的影响停止生效。接着,战斗步骤结束,进入回合玩家的行动阶段,优先权窗口开启。将等待中的触发式效果加入响应链,然后回合玩家获得优先权。
作者: 西格瑪和聲 时间: 2010-6-10 12:49
7.异能、连结及影响
700.异能
700.1 一个卡牌异能可能包含在文字栏内的游戏异能、任何关键字或是某影响对其附加的引文来表示。异能共分四类:支付式,奖励式,触发式,以及持续式。启动式异能(章节701.3)属于支付式异能。确定性式异能(章节704.1b)与非确定性式异能(章节704.1a)均属持续式异能。一张卡牌异能文字的段落间隔,在本规则中将以“<p>”来表示,是指一项单独的异能。不过为了节省空间,某些以关键字表示的异能会归集在一起。
700.2 某些异能会在场上以外的区域生效。此类异能会注明它们生效的区域。除非某异能注明它会在另一个区域生效,或是它只能在另一个区域生效,异能仅会在卡牌在场时生效。
700.3 某些影响会使一张卡牌失去其异能。在此类影响生效期间,将受到影响的该卡牌文字栏视为空白。不过,持续性能力(章节307.2)仍会保留持续、结附物(章节403)保留为结附物,且保留其结附说明和宿主说明。在一个失去的非确定性式异能(章节704.1a)返回时,由异能创造的持续性影响会得到一个新的时间印记(章节718)。如果返回的异能来源与失去该异能的来源为同一张卡牌,则该异能与最初的异能为同一个异能(章节701.5a)。
701. 支付式异能
701.1 支付式异能可藉由文字栏中的箭头来辨识,本规则中以
65
65 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
“->”表示。箭头左侧的文字表示该异能的费用,右侧的文字表示运用此异能会加入响应链的效果。某些支付式异能之前有一个冒号。在冒号左边的文字会限制该异能的使用时机。例如,“在你的回合中:”之后的异能,其运用限制和其后注明了“只能在你的回合中使用”的异能一样。
701.2 使用支付式异能时,会将其支付式效果加入响应链。玩家可以在他拥有优先权的时候使用支付式异能。只要玩家有办法多次支付其费用,他便可以多次使用同一个支付式异能。仅有卡牌的操控者,如果没有操控者便是其拥有者,才能使用该牌的支付式异能。使用支付式异能需遵循添加连结(章节707)中的相应规则。
701.3 启动式异能属于支付式异能,其支付费用中带有一个( )符号。支付这部分费用时,需消耗具有此异能的卡牌。一张已经消耗的卡牌不能再次消耗它来支付费用。只有在该玩家自己最近一个回合开始时,便已持续在该玩家队伍中的援军、载具及战队,其操控者才能使用其启动式异能。仅援军、载具及战队会受此限制(章节302.2)。
701.4 一张卡牌上支付式异能的使用次数限制只对该卡牌及该异能有效,它并不会对同名的其他卡牌产生作用。只要该卡牌为同一张卡牌(章节405.9a),且该异能为同一个异能,此限制便会生效。
66
66 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
示例:你操控博爱者旗帜和3个不同名的援军,对方操控2个2战斗力的援军。在对方回合,对方操控一个援军攻击你其中一个援军,你选择运用博爱者旗帜的异能给你队伍中的计划防御者援军增加了护甲值。稍后,对方操控第二个援军攻击你的另一个援军,此时你使用集团合围,瞬发使用一件新的博爱者旗帜进场并摧毁之前在场的博爱者旗帜,由于新进场的博爱者旗帜是另一张不同的卡牌,你可以运用其异能。则对方援军无法给你的另一个援军造成损伤。
集团合围,2,瞬发能力
目标玩家本回合下一次使用的牌成为瞬发且少支付(1)。
博爱者旗帜,4,重型武器-旗帜,手持(1)
你队伍中每有一个不同名的援军或载具,你的指挥官便具有护甲值+1。
支付【2费】->本回合另一个目标单位具有该护甲值。此异能每回合你只可以使用一次。
701.4a 如果返回异能的来源与失去该异能的来源为同一张卡牌(章节405.9a),则该异能与最初的异能为同一个异能。
702. 奖励式异能
702.1 仅有命令具有奖励式异能。它们的作用方式和支付式异能相似,但它们并非支付式异能,因为它们不具箭头符号(->)。奖励式异能可藉由粗体的“奖励”,和后面的冒号来辨识。在此之后的部分便是该异能的奖励式效果。之前的文字部分为该异能的完成费用,以及该费用支付时机的限制。此类限制只会在支付该费用时进行检验;在奖励式效果解析时,不会再次检验这部分。命令可以消耗自己来支付自身异能的完成费用。
67
67 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
702.2 完成一个命令时,会将它其中一个奖励效果加入响应链。一位玩家可以在具有优先权的任意时候完成一个命令。只有命令的操控者能完成它。完成命令需遵循添加连结(章节707)中的相应规则。作为支付自身异能完成费用的一部分,只要命令仍在场上,它便会翻为面朝下状态,且持续成为资源。
示例:在你的第一个回合中,你将隐秘的交易面朝上地放置入你的资源区。该回合稍后,你可以消耗它并将它翻为面朝下来支付其自身异能的费用。它会持续成为资源,故你可以消耗它来支付资源费用。
隐秘的交易,命令
支付(1)以完成此命令。<p>奖励:查看你牌库顶三张牌,将其中一张放置于牌库顶,并将其余牌放置于牌库底。
702.2a 某些命令可以从其他命令得到奖励式异能。如果出现这种情况,每项异能只会和其本身的完成费用与支付限制有关。
作者: 西格瑪和聲 时间: 2010-6-10 12:50
703. 触发式异能
703.1 触发式异能可藉由词组“当……时”或“在……时”来辨识。它会监视其触发事件直至该事件发生,触发事件发生时,则是它触发的时间点。触发事件每发生一次,它便会触发一次,即便多起事件同时发生也是一样。任何时候皆可能触发触发式异能,即便在没有玩家具有优先权的间隔中也可能触发触发式异能。触发式异能会创造触发式效果(章节708)。
703.1a 某些触发式异能会在某事件“下一次”发生时触发。如
68
68 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
果下一次时,有多起触发事件同时发生。则这些事件皆视为是“下一次”的,并会多次触发此类异能。
703.2 某些触发式异能在触发事件后跟有“如果……”条件,以逗号隔开。此类异能称为“二次检验”异能。二次检验异能只有在条件为真时才会触发。如果解析时,条件不再为真,其效果便会被打断。
示例:你操控窥视者奥萨罗。当奥萨罗被摧毁时,会触发它的异能,给目标单位造成3点电磁损伤。如果这个异能给目标单位造成致命损伤,触发他另一个异能,将受到致命损伤的单位从游戏中移除,置入星系漩涡。在这个触发式效果解析时,会检验这个异能对应的目标是否受到致命损伤,如果该单位没有受到致命损伤,则该触发式效果便会被中断。
窥视者奥萨罗,3,自由战线 援军——兽人 受难者,3攻击力(电磁)/2生命
当奥萨罗被摧毁时,他给目标单位造成3点电磁损伤。如果该单位被摧毁,则将其从游戏中移除,置入星系漩涡。
703.3 一个卡牌的触发式异能仅当该卡牌在场、面朝上且并未失去该异能时(章节700.3)才会启动。
703.3a一个仅当卡牌在非场上区域内才能触发的触发式异能则仅当该卡牌所要求的区域内展示且并未失去该异能时才会启动。这是章节703.3的例外情况。
703.3b一个仅当卡牌在多个区域内的一个区域时才能触发的触发式异能则仅当该卡牌这些区域内的一个区域展示且并未失去该异能时才会启动。这是章节703.3的例外情况。
69
69 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
703.3c 如果一个触发式异能在触发事件监视的同时产生被触发和未被触发的结果,以被触发执行。
703.4 某些事件以 “干扰”自身作为响应从而触发了异能对其的监视。这类异能在这种事件会判断该事件是否与被监视的触发事件匹配前会立刻运用游戏内描述。令一张卡牌进场或进入队伍的异能是此规则的一个例外,且会在这类事件发生后立刻运用游戏内描述。
704.持续式异能
704.1 如果一个异能不属于支付式,奖励式或触发式中的一种,它便是持续式异能。持续式异能创造影响时不会用到响应链,持续式异能分为两类:确定性的,以及非确定性的。
704.1a 非确定性持续式异能会创造持续式影响,该影响不具备有效期,只要具有该异能的卡牌在相应的区域中,它便会持续生效。在一张卡牌或异能上的额外条件或限制均为非确定性持续式异能,它会在所有能够使用该卡牌,或能够运用该异能的区域中生效。
704.1b 确定性持续式异能“在”一个事件发生时会创造影响。此类影响可以是一次性的,也可以是持续性的。有关在回合开始时创造的影响部分,请参阅章节501.1a。有关在一张卡牌进场时创造的影响部分,请参阅章节710.1。
70
70 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
705. 连结
705.1 一个连结是指响应链上的一张卡牌或效果。下列事项会将连结加入响应链(章节707):
·使用一张卡牌(章节406)
·复制响应链上的一张卡牌(章节402.1)
·放置一个资源(章节414)
·运用一个支付式异能(章节701)
·完成一个命令(章节308)
·宣告一场战斗(章节600.3)
·宣告一次搭乘(章节303.2)
·击发一件武器(章节305)
705.2 使用异能、援军、载具、战队、或装备牌时,该卡牌会被加入响应链。放置资源时,该卡牌也会被加入响应链。如果该资源是面朝下放置的,则它以面朝下的状态被加入响应链。其他牌均为面朝上被加入响应链。
705.3 使用一个异能、完成一个命令、宣告一场战斗以及击发一件武器(统称为“使用一个效果”)时,均会将该效果加入响应链。触发式异能和影响会创造触发式效果,并会在预·优先权处理(章节412.5)时将效果加入响应链。在该效果创造时,其会继承来源的异能文字。
705.4 将连结加入响应链的玩家便是该连结的操控者。如果触发了一个效果,则该效果的操控者为在该效果触发时,操控其触发
71
71 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
来源的玩家。
705.5 一张卡牌在响应链上时,其来源便是该卡牌本身。非宣告效果的来源为创造该效果的卡牌。宣告效果的来源为进行宣告的玩家。
作者: 西格瑪和聲 时间: 2010-6-10 12:51
706. 目标
706.1 某些连结需要一个或数个目标。是指在将连结加入响应链(章节707)时,作为将该连结进行添加的其中一个部分,必须选择的一张卡牌或玩家。在该连结的异能文字中,每个目标都具有明确的目标说明。不能选择不符合目标说明,或是场上具有“不能被指定”的卡牌为目标。一个连结不能被本身已有的目标所选择。相同的卡牌或玩家不能被一个连结所选择成为两个或多个目标。
706.1a 仅有其异能文字中具有“目标”字样的一个连结才是目标性的。如果将一个连结加入响应链时,该连结仅选择了一个目标,则该连结便是仅指定“单一目标”的。
706.1b 某些目标说明允许在非场上区域内的卡牌可以被指定。除非一个说明明确指出一个或多个这样的区域,非场上区域内的卡牌不能被指定。然而,仅有在响应链上的卡牌可以被打断动作(章节711)所指定。这是本规则的一个例外情况。
706.1c 某些连结会赋予场上一张卡牌获得一个被指定的异能。这类由一个异能选择指定的目标并不用像一个连结添加到响应
72
72 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
链时必须选择指定那样;这类选择指定是由这类异能被运用时才产生的。
示例:你使用绝密潜入。在你将它加入响应链时,你必须选择将获得所注明异能的援军作为目标。不过,直到你使用该异能为止,你并不能抓牌。
绝密潜入,3,公共,瞬发能力
目标援军本回合具有“[消耗]->其操控者抓一张牌。”
706.2 某些影响会要求玩家将某连结的单一目标“改变”为另一个目标。改变目标时,该玩家会指定另一个目标,但其目标说明的合法性仍是从该连结操控者的角度出发(故目标说明中的“对方”,仍是指该连结操控者的敌对一方,依此类推)。这会触发因新的目标被指定为目标时而触发的异能或影响。如果没有其他的合法目标可供选择,则该连结的目标便不会发生变化。
706.3 如果解析中的连结检验“如果你指定了”特定一张卡牌,则仅有在该连结解析时,该连结合法地指定了该卡牌为目标,你才算是指定了该卡牌为目标。
706.4 某些场上的卡牌会要求对方连结如果能指定它们为目标,则“必须指定”它们为目标。如果有此类“磁石”在场,任何对手添加具有一个或数个目标的连结时,只要该连结能合法地以该“磁石”为目标,则他便必须选择该“磁石”为(其中一个)目标。如果该连结具有模式(章节707.1b),则该对手可以选择其中不必指定该“磁石”的模式。如果该连接具有可变的费用(章节707.1c),该牌手在为X选择一个数值时,能预先排除将该“磁
73
73 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
石”选为该连接的目标。如果有两个或两个以上的“磁石”在场,该牌手便须尽可能地将所有“磁石”都选为目标。
706.5 某些连结会以随机的方式来指定目标。对于此类连结来说,首先根据该连结目标描述确定该连结合法目标的集合(例如,除去所有具有“不能被指定”异能的卡牌),然后再在该集合中随机进行选择。如果该集合中包含了一个或多个“磁石”(章节706.4),则首先只能在“磁石”中随机进行选择,直到该连结将所有“磁石”都选中为止。
707. 添加连结
707.1 将一个连结加入响应链时,玩家需依序执行下列步骤。如果有一个影响防止玩家添加一个连结,该玩家便不能将该连结加入响应链。
707.1a 玩家宣告一张卡牌或效果,如果其来源未被展示则展示该来源,然后将该连结放入响应链顶端。添加连结时,需持续展示该连结的来源。面朝下放置的资源不需展示,这是本规则的例外情况。
707.1b 如果连结具有模式,以短语“选择一项:”,“选择两项:”,“选择一项或两项都做:”,或“选择一项或多项:”标注,则你选择要用哪些模式来运用。如果是“对手选择一项:”,则你先选择一位对手,然后该对手选择其中一个模式。模式之间以分号间隔。一个模式只能选择一次。
74
74 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
707.1c 如果连结具有一个以X表示的可变费用,玩家便需为X选择数值。如果是以“不需”支付连结费用的方式来使用费用中具有X的连结,则只能为X选择0。
707.1d 如果连结具有目标(章节706),你可依任意顺序来选择全部的目标。除非连结所有的目标选择均合法,否则该连结便不能加入响应链。
·如果连结具有模式,你只需为所选的模式选择目标。
·如果连结具有可变的目标数量,你需先决定目标数量然后再选择目标。如果连结需要从游戏中获取信息来决定可选择目标的的数量,则该信息会在一开始就被锁定。
·如果连结会对不同目标造成或修复不同数量或不同类型的损伤,你需要说明对每个目标各造成或修复的损伤数量及损伤类型。
·如果连结会将指示物或损伤分配给多个目标,在你进行分配时,每个目标所分配的数量都需为正整数。忽略其中任何分数。
○如果连结需要游戏中的信息来决定它所能分配的指示物或损伤的数量,则该信息会在一开始就被锁定。
○你不能选择在0个目标上分配非零数量的指示物或损伤。
707.1e 玩家计算连结的总费用,首先,选择是否以替代性费用替代(如果有的话),然后依任意顺序加上额外费用,再依任意顺序减去减少的费用。额外的费用会累加,减少的费用也是一样。如果某个减少的部分具有限制(类似“最少为(1)”),该
75
75 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
限制便只会对该减少的部分生效。如果扣除减少的费用后,费用比0更少,便将其视为0。然后玩家依任意顺序支付全部费用。不能支付将被替代的费用。如果有任何部分的费用将被替代,请遵循规则707.2。
707.1f 当以上步骤全部完成时,连结便加入响应链,并相应触发在使用一张卡牌,击发一件武器,运用一个异能,完成一个命令,目标指定成为目标时触发的触发式异能或影响。然后,如果加入响应链的连结并非触发式效果(章节708),添加连结的玩家便得到优先权。
707.2 如果在这些步骤中,玩家无法完成添加连结的动作,整个动作便会倒回,且游戏状态回到尝试进行该动作之前。尝试添加该连结的玩家重新得到优先权。
707.3 一旦创造了一个效果,该效果便脱离其来源并独立存在。将来源移出游戏或影响该来源,均不会打断该效果。在效果解析时,如果其来源不再处于预期区域内,便使用该来源的最后可知的信息。
作者: 西格瑪和聲 时间: 2010-6-10 12:52
708. 触发式效果
708.1 如果有玩家将要获得优先权,在预·优先权处理(章节412.5)时,将等待中已经创造,但还未加入响应链的触发式效果加入响应链。
708.1a 如果有多个触发式效果处于等待中,首先,回合玩家决
76
76 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
定他的触发式效果进入响应链的顺序,然后将它们加入响应链。接着,顺时针方向的下一位玩家决定他的触发式效果进入响应链的顺序,然后将它们加入响应链,且在前一位玩家之上。接着,顺时针方向下一位玩家继续,依此类推。
示例:你操控逝者阿尔贝托,你的对手操控窥视者奥萨罗。在你的回合,你使用能力摧毁窥视者奥萨罗并触发奥萨罗的异能,对方选择阿尔贝托为窥视者异能的目标,对阿尔贝托造成了致命损伤,并同时触发了奥萨罗和阿尔贝托的异能。由于你是轮到该回合的玩家,故你的效果会先加入响应链。在添加时,你支付1费“将阿尔贝托以面向下且为消耗状态置入你的资源栏”这一效果加入响应链。接着,窥视者奥萨罗的异能效果“⋯⋯,如果该单位被摧毁,则将其从游戏中移除,置入星系漩涡”加入响应链。连续让过优先权之后,窥视者奥萨罗的效果会先解析,将逝者阿尔贝托置入星系漩涡。再次连续让过优先权之后,你的效果便会解析,由于,阿尔贝托已经被置入星系漩涡,成为非法,所以阿尔贝托的支付式效果被游戏打断。
反之,如果你是在对方回合摧毁奥萨罗,其他条件不变的情况下,由于对方的效果会先进入响应链,情况为先解析阿尔贝托的效果,阿尔贝托被放置进入资源栏,奥萨罗的异能效果被游戏打断。
逝者阿尔贝托,2,众神议会—人类联邦 猛士,1战斗力(射击),2总生命
守护<p> 当阿尔贝托被摧毁时,你可以,支付(1)->将阿尔贝托以面朝下的状态置入你的资源栏。
77
77 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
窥视者奥萨罗,3,自由战线,援军—兽人 受难者,3战斗力(电磁),2总生命
当奥萨罗被摧毁时,他给目标单位造成3点电磁损伤。如果该单位被摧毁,则将其从游戏中移除,置入星系漩涡。
708.1b 直到所有等待中的触发式效果加入响应链之前,没有玩家会获得优先权。
708.2 尽管触发式效果并没有费用,将触发式效果加入响应链仍需遵循添加连结(章节707)中的相应规则。如果触发式效果需要指定目标,但无法选择合法的目标,或是因其他选择使得无法作出合法的宣告,该效果便会消失,且不会对游戏有任何影响。
708.3 某些触发式效果具有可选择的部分。但将此类效果加入响应链时并不用作出选择——于解析时才作出选择。
示例:你使用游击前卫钢臂。在他进场时,触发他的异能,在其效果加入响应链时,你指定一个单位作为其目标。在其解析时,你可以选择是否将该目标就绪。如果游击前卫钢臂进场时,场上没有可就绪的单位,在其宣告完成前,将他的触发式异能移出响应链(章节708.2)。
游击前卫钢臂,1,自由战线,援军——兽人 猛士,1战斗力(射击)/1生命
领航 当游击前卫钢臂进场时,就绪目标单位。
709. 解析连结
709.1 如果所有玩家连续让过优先权且响应链不为空,便尝试解析最顶端的连结。
709.2 响应链的操控者需逐步进行下列步骤以尝试解析。进行下列步骤时,没有玩家会获得优先权。
78
78 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
709.2a 如果连结具有一个或多个目标(章节706),重新检验这些目标是否合法。如果目标不再符合连结的目标说明;或是它成为了另一张卡牌(章节405.9a);或是它不再能被该连结操控者指定为目标,该目标便是非法的。如果一个连结指定“在一个位置”放置的卡牌作为目标,且其中某些卡牌在解析时位于另一个不同的位置,这些卡牌便不再是合法目标。如果一个连结的所有目标都不合法,它便会被游戏打断(章节103.3)。如果一个连结为宣告效果,且宣告的内容是非法的(章节601.2),该连结便也会被游戏打断。
示例:你的对手操控教官雷塔,并指定你队伍中某个援军为目标。作为回应,你完成毒液峡谷的两位英雄这一命令将该目标援军摧毁。在教官雷塔的异能效果尝试结算时,因为它的目标不合法,它便会被打断,故你的对手不能抓牌。
教官雷塔,5,众神议会,援军—星际教廷 博士 1攻击力(病毒)/5生命值
闪避 【启动】->教官雷塔给目标对方单位造成X点病毒损伤。X=雷塔的战斗力。每以此法造成1点损伤,目标牌手便抓一张牌。
毒液峡谷的两位英雄,公共 命令
摧毁你队伍中的一个就绪状态的援军或载具,支付3X完成此命令。奖励:抓X张牌。709.2b 如果连结未被打断,便会解析该连结。解析时,其操控者需依照其规则叙述的顺序依次处理。如果连结要求玩家执行某个动作,该玩家便需为该动作作出所有未作出的选择。该玩家必须作出能切实执行该动作的选择。
示例:你使用措手不及,注记着,“你的指挥官对目标单位造成4点病毒损伤。该单位的操控者可以弃牌置入其救助基地,且每
79
79 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
弃一张手牌便防止将以此法对该单位造成的2点损伤。”在其效果解析时,对手选择是否弃牌。如果他选择不弃牌(或是不能弃牌),则会给目标单位造成4点病毒损伤。
709.2c 如果连结的某些目标(非所有目标)于解析时不再合法,它便只会影响仍然合法的目标,且只能从仍合法的目标获取进一步的信息。如果连结的某些部分不能执行,则执行能够执行的部分。
709.2d 如果一个连结需要游戏中之前未被锁定的信息(章节707.1d),则在该连结解析时,按其要求读取该信息。所有此类信息都读取完毕之后,该信息便被锁定。如果连结需要信息的卡牌不再处于预期的区域内,该连结会使用该卡牌在该区域中的最后已知信息。
示例:你操侵蚀,且它结附在某个对方援军上,该援军生命为5,且上面已有4点损伤。在对方回合开始阶段,对方抓取手牌时,侵蚀的异能会触发,且它的效果会加入响应链。作为回应,你使用瞬发能力舰载空间传送将侵蚀移回你手上。于侵蚀的效果结算时,不再有“被结附者”,故它会使用最后已知信息——其来源的最后结附者,并对该援军造成1点病毒损伤,将它摧毁。
侵蚀,3,博士,减益 瞬发 持续 能力——破坏
结附目标指挥官或援军。其操控者弃一张手牌放入其救助基地。持续:当被结附目标的操控者抓牌时,你的指挥官对被结附者造成1点病毒损伤。
舰载空间传送,2,众神议会,瞬发 能力
709.2e 如果一个连结异能文字的各个部分具有不同的有效期,
80
80 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
该连结便会为各部分分别创造影响。一个影响只能有一个有效期。如果连结的异能文字同时具有一次性和持续性的部分,该连结便会为各部分分别创造影响。如果连结具有模式,则它只会为所选择的模式创造影响。
709.2f 某些连结会要求一位玩家执行一个或数个动作,并在之后以“如果你如此做”作为开头。后者会检验所有这些动作是否均被执行。如果未执行这些动作,便不会创造此句相关的影响。如果其中一个或数个动作被替代,这些动作便算是未被执行。
709.2g 作为解析连结的最后一步,下列事项中的一项便会发生。
·一个宣告效果离开响应链且战斗步骤开始或搭乘载具。
·一个非宣告效果创造一个或数个影响,然后离开响应链。
·一个援军、载具、战队、装备或资源进场(章节710)
·一个持续式异能可以创造一个或数个影响,然后进场。(章节710)
·一个非持续式异能创造一个或数个影响,然后,如果它仍在响应链中,将它置入其拥有者的救助基地。
709.2h 然后回合玩家得到优先权(章节412)。
710. 进场
710.1 一张卡牌从其他区域进入场上区域便是进场。替代物放置
81
81 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
进入场上区域时,也算是进场。玩家将牌放置进场需依序进行下列步骤。进行下列步骤时,没有玩家会获得优先权。
作者: 西格瑪和聲 时间: 2010-6-10 12:53
710.1a 创造“在【该牌】进场时”创造的影响。这不会用到响应链。如果同时创造数个此类影响,且其中一个影响会移除创造另一个此类影响的异能,则它无法在该异能创造影响之前移除该异能。
710.1b 处理“以消耗状态进场”,“进场时,上面有……指示物”和/或“上面有……损伤”的影响。如果有数个此类影响,便会累加处理。除非特别说明,一张卡牌会以就绪状态进场。
·结附物进场时会结附在场上的卡牌上。
·援军、载具、战队进场时会放置在其操控者的部队栏。
·装备以及非结附的持续性能力进场时会放置在其操控者的指挥官栏。
·命令以及面朝下的资源进场时会放置在其操控者的资源栏。如果资源牌是面朝上加入响应链的,则其进场时也会是面朝上的,反之亦然。
710.1c 该卡牌余下的持续性异能形成持续性影响,以及相应的持续性影响(包括其自身)将它置入场上视为场上的一张牌。
710.1d 触发“当【该卡牌】进场时”触发的异能或影响(章节703.4)。不过,于710.1a-710.1c时失去的异能不会触发。
710.1e 检验唯一性冲突(章节409)。
711. 打断连结
711.1 被打断的连结会离开响应链。如果该连结为卡牌,将它置入其拥有者的救助基地。连结被打断后,回合玩家得到优先权(章节412)。
711.2 如果连结被打断,则连结的整个异能文字均被打断。被打断的连结不会创造影响,不会将卡牌放置进场,也不会对游戏产生影响。已经支付的费用不会退还。一个连结不能打断自己。
711.3 除了被放置(章节414.1)进响应链的卡牌以外,仅有响应链中的卡牌可以被指定为打断的目标(章节706)。其他区域中的卡牌,以及被放置进响应链中的卡牌不能成为打断的目标。只有当打断的目标说明注明可以指定某效果为目标,才能指定该效果为目标。
712. 影响
712.1 影响分为两类:一次性影响(章节713)和持续性影响(章节714)。
712.2 一个解析中的连结可以创造一个或数个一次性或持续性的影响。一个连结异能文字中的段落间隔(<p>)表示该连结解析时会创造的一项影响。如果连结异能文字的各个部分具有不同的有效期,该连结便会为各部分分别创造影响。一个影响只能有一个有效期。如果连结的异能文字同时具有一次性和持续性的部分,该连结便会为各部分分别创造影响。
83
83 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
712.3 玩家需按异能文字顺序依序处理使一个影响生效。如果影响的某些部分无法执行,则尽可能执行能够执行的部分。
712.3a 如果异能文字中提及了“该【事物】”,它便是指该异能文字中最后一次提及的该【事物】,即便“该【事物】”的描述已与当前事物不同(但请参阅章节405.9a)。
712.3b 不过,如果信息是从“该援军”(而不是“该卡牌”)上读取,该信息便会相应地对该卡牌最后一次在场时进行读取。此规则对其他牌类别和说明同样有效(章节405.3a)。
712.4 某些影响会影响不在场上的卡牌。此类影响会说明它们将影响哪个区域中的卡牌。除非影响说明它会影响另一个区域的卡牌,或除非它只能以此方法来影响卡牌,影响只会对场上的卡牌产生影响。
712.5 解析中一张卡牌的影响来源是该卡牌本身。解析中效果的影响来源是创造该效果的卡牌。一张卡牌持续式异能的影响来源是该牌本身。由另一个影响创造的影响来源与第一个影响的来源相同。在创造确定性式影响(章节714.3)时,该影响会继承其来源的异能文字。非确定性式影响(章节714.2)总是会使用其来源当前的异能文字。
712.6 由一个连结产生的一个影响的操控者为该连结解析时操控该连结的玩家。一张卡牌持续式异能产生的一个影响的操控者为该卡牌的操控者。
712.7 某些影响要求玩家“可以【执行一个或数个动作】”。该玩
84
84 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
家仅有在能够执行全部动作时,才可以作出执行这些【动作】的选择。
713. 一次性影响
713.1 一次性影响只会影响游戏一次,它没有有效期。它们由解析的连结(章节709)或是确定性持续性异能(章节704.1b)创造。造成损伤或修复损伤的影响总是一次性的。
713.2 某些影响会要求你做【某事】“直到”某个限度。如果在该影响创造时,已经达成或是超过了该限度,则你什么也不用做。否则,你做【某事】直到达成或超过该限制。
713.2a 如果一个影响要求你抓牌直到一个限度,且你还没有达成或超过该限度,而你又受到一个会替代(章节716)抓牌的影响效果:
·对于“你可以略过此次抓牌”的影响,选择一个数字(章节104.1),这个数字表示你要略过的次数,然后抓牌直到达成(或超过)该限度。
·对于“【从另一个区域】中选择一张牌放入你手中”的影响,将牌从该【区域】放入手牌,直到达成或超过该限度,或直到该【区域】用完卡牌为止。
·对于“【另一位玩家】抓一张牌”的影响,该【玩家】会抓牌直到他的卡组无牌可取(章节412.6b)。
作者: 西格瑪和聲 时间: 2010-6-10 12:53
714. 持续性影响
714.1 持续性影响会在一定时间内持续影响游戏,且该影响如果不是确定性的,便是非确定性的。
714.2 由一张卡牌的非确定性持续性异能(章节704.1a)产生的非确定性式影响不会说明有效期,它们会持续直到游戏结束;或直到该卡牌不再处于相应区域;或是直到该卡牌失去相应异能。此类影响总是使用当前的游戏状态作为可知信息。
示例:塞班·托托斯在场时,他的影响会持续计算他所在队伍中符合条件的单位数量,直到它离场,或是它失去其异能为止。
塞班·托托斯,2,众神议会,援军——人类联邦 猛士,0战斗力(射击),2总生命
守护者 你队伍中每有一个费用≧塞班·托托斯的单位,塞班·托托斯便具有生命值+1。
714.3 解析中的连结(章节709),或是确定性持续性异能(章节704.1b)产生的确定性式影响通常会注明有效期。如果未注明有效期,该影响便会持续直到游戏结束。
714.3a 某些影响具有“……时/只要……”条件,就像有效期一样。此类影响只有在其有效期内,且该条件为真时才会产生作用。该条件并非其有效期。
示例:斗志注记着,“持续:你队伍中的单位在攻击时具有战斗力+1。”,其影响有效期为在你的回合的行动阶段,但只会在你队伍中的单位进行攻击时产生作用。
714.3b 某些由一个连结产生的影响会在“只要【卡牌】持续拥有【特别方式】”时产生作用。如果该【卡牌】在连结创造与该
86
86 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
连结解析期间停止拥有该【特别方式】,便不算是持续该【特别方式】。如果确实曾停止拥有该【特别方式】,便不会产生相应的影响。此外,如果【卡牌】成为了另一张卡牌(章节405.9a),则也不算是持续该【特别方式】。
714.3c 如果一个连结的异能文字的各个部分具有不同的有效期,该连结便会为各部分分别创造影响。一个影响只能有一个有效期。如果连结的规则叙述同时具有一次性和持续性的部分,该连结便会为各部分分别创造影响。除非明确说明了多个有效期,同一个句子中的影响有效期相同。
714.3d 一个确定性式影响产生后,该影响便会脱离其来源独立存在。移除或影响该来源并不会对已创造的影响产生任何效果。
714.3e 一个对多张卡牌产生效果的确定性式影响并不会对任何一张卡牌进行标记。此类影响会持续检验它能够影响到的某一张卡牌,所以其可以在它被创造时就对没有被影响的卡牌产生影响,也可以在他被创造时对已经被影响的卡牌停止产生影响。
714.3f 某些由一个连结产生的确定性式影响会提及被该连结前述部分所影响的卡牌。在创造此类影响时,该影响会对这些被影响的卡牌进行标记,且只会在其有效期内影响这些卡牌。这是规则714.3e的例外情况。
示例:你在对方回合对对方目标单位使用电磁封锁,且未造成致命损伤。除该单位外,其队伍中其他单位无法宣告攻击或守
87
87 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
护。由于,电磁封锁于结算时,会将对方队伍中的现有单位标记为“其所在队伍中的其他单位”。该回合稍后,对方玩家使用碎齿突袭者古拉进场。而碎齿突袭者古拉并没有被标注为“其所在队伍中的其他单位”,且古拉具有亢奋异能,所以古拉可以宣告攻击。
电磁封锁,4,受难者,瞬发 减益 能力——振荡
你的指挥官对目标单位造成3点电磁损伤。其所在队伍中的其他单位本回合不能攻击或守护。
碎齿突袭者古拉,4,自由战线,援军——兽人 猛士,3战斗力(射击),3总生命
亢奋 光学迷彩。
715. 触发性影响
715.1 触发性影响属于一种确定性式影响。此类影响通常具有有效期,或是注明它会于“下一次”所注明事件发生时触发。否则,它会持续作用直到游戏结束。触发性影响不需以“在……时”或“当……时”开头,但会包含此类词句。触发性影响的作用方式和触发式异能很像,但它只会在它的有效期内发生注明事件时触发。在触发性影响被触发之前,不必为该影响作出选择(包括目标)。触发性影响创造的效果需遵循触发式效果的规则(章节708)。
示例:解析冽风的攻击效果时,会创造一个造成损伤的一次性影响,以及一个“当你的指挥官对目标单位造成战斗损伤时”触发的触发性影响。并会创造一个触发性效果,注记着,“你可以对另一个目标单位造成2点【格斗损伤类型】损伤”则直到将该触发性效果加入响应链前,不用选择目标。
冽风,4,重型武器——波动长剑 手持(1),3格斗,2击发
当你的指挥官对目标单位造成战斗损伤时,你可以对另一个目标单位造成2点格斗损伤。
88
88 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
716. 替代性影响
716.1 替代性影响的格式为“将……,改为……”。替代性影响会以一项或数项改动后的事件替代所注明的事件。这不会用到响应链。带有“不能…”的影响(章节103.2)并不是替代性影响。
716.1a 如果特别指明的事件从未发生,就不会触发因此事件触发的异能或影响。相应的,改动后的事件发生时,也可能触发因改动后事件而触发的异能或影响。此外,替代事件本身也可能会触发异能或影响(例如,略过一次抓牌)。
716.1b 如果数个影响将替代同一个事件,由将受该事件影响的玩家(或是将受到该事件影响的卡牌或连结的操控者)选择其中一个并进行替代(但请参阅章节717.3)。然后,如果仍有数个影响试图替代该事件,该玩家选择另一个并进行替代,依此类推。
716.1c 替代性影响可以在任何时候替代事件,即便在阶段之间,没有玩家拥有优先权时也会进行替代。如果替代性影响要替代事件,该影响需在该事件将发生前已经存在。使用将要被替代的事件发生之前的游戏状态来决定该事件是否能被替代。替代性影响会逐一替代特别指明的事件,即便该事件同时发生了数次。
示例:你操控“霞光”战袍并使用极光照耀,会将每个射线损伤包+1并替代之前的损伤包,故你的指挥官会对最多三个目标单位各造成3点射线损伤。
89
89 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
“霞光”战袍,4,护甲——生物装,战袍(1),1护甲值
当你使用能力对目标单位造成或修复损伤时,以该数量+1替代。
极光照耀,3,使徒,减益 瞬发 能力——审判
消耗对方最多3个目标单位,你的指挥官对其各造成2点射线损伤,该损伤不能被防止。受到该损伤的角色在其下一个就绪步骤中不能被就绪。
716.1d 即便影响后的事件无法执行,替代性影响也会替代特别指明的事件。
716.1e 由替代性影响创造,且已经受到该影响而产生效果的事件,不会再次受到该影响产生的效果,它也不会被任何已经将其改变了的替代性影响进一步产生效果。不过,它可以被另一个不同事物的同样的替代性影响产生效果。
示例:你操控两个晶核矩阵并使用粹取,当对方仅操控一个援军时粹取会创造两个2点能量损伤的损伤包,第一个晶核矩阵的影响会将这两个损伤包改为3。此损伤包不能再被第一个晶核矩阵替代,但第二个晶核矩阵会将它们改为4。由于两个晶核矩阵都替代过了损伤包,故它们不会再被其中任何一个进一步替代。
晶核矩阵,3,先知,增益 持续 能力—增幅
【增幅】天赋指挥官限定使用
持续:若你的指挥官将造成能量损伤时,该损伤数量+1。
粹取,4,先知,增益 减益 能力—感知
你的指挥官给对方所有单位各造成2点能量损伤。每造成1点损伤,你的指挥官便对自己修复1点损伤。
作者: 西格瑪和聲 时间: 2010-6-10 12:54
717. 替代和防止损伤
717.1 某些替代性影响会替代将要造成损伤或修复损伤的损伤
90
90 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
包。它们会改变这些损伤包中一个或数个提及的属性。未被提及的属性会保留下来。由于放置在角色上的损伤不算是造成的,故不能被替代。
示例:你操控“霞光”战袍并使用粒子透射。“霞光”战袍的影响分别将造成损伤包的损伤数量增加1,修复损伤包的损伤数量增加1,但不会改变其他属性——它仍然是你的指挥官将以粒子透射造成的射线损伤和修复的损伤。作为结果,一个目标单位会受到2点射线损伤,另一个目标单位会被修复2点损伤。
“霞光”战袍,4,护甲——生物装,战袍(1),1护甲值
当你使用能力对目标单位造成或修复损伤时,以该数量+1替代。
粒子透射,2,使徒,减益 增益 能力——审判
你的指挥官对目标单位造成1点射线损伤,并对另一个目标修复1点损伤。
717.2 一个防止性影响会使用“防止”字样,属于替代性影响的一种,称为防止性影响(即便它并未使用“改为”字样也是一样)。防止性影响会防止将要对某个或数个角色造成的和/或某个或数个角色将要造成的全部损伤,或是特别指明数量的损伤。某些影响只会防止特别指明种类的损伤(例如,战斗损伤)。防止性影响会持续生效直到防止了特别指明数量的损伤,或是其有效期结束。
717.2a 如果某个可被防止的损伤包被防止所有损伤的影响替代,该损伤包便会消失。如果某个具X点可被防止损伤的损伤包被防止Y点损伤的影响替代:
·该损伤包数量会减少Y。如果它的数量少于1,该损伤包便会消失。
91
91 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
·该影响可防止的数量减少X。如果数量少于1,该影响便会消失。
717.2b 如果损伤包被完全防止,它便会消失且不会造成损伤,故不会触发因造成损伤而触发的异能或影响。
示例:你仅操控教官雷塔并使用其启动时异能以对方指挥官为目标,对方玩家瞬发绿盾结晶防止该损伤。由于并未造成损伤,故教官雷塔的触发式异能不会触发。
绿盾结晶,3,先知,增益 瞬发 持续 能力—增幅 碧绿结晶(1)
结晶(可以成为被攻击对象或被指定为目标) 持续:你队伍中的所有单位受到损伤时,防止1点该损伤。
教官雷塔,5,众神议会,援军—星际教廷 博士,1战斗力(病毒),5总生命
闪避(不能被攻击。) 【启动】->教官雷塔给目标对方单位造成X点病毒损伤。X=雷塔的战斗力。每以此法造成1点损伤,目标牌手便抓一张牌。
717.2c 每个未消耗的具有1或更高护甲值的护甲以及带有护甲值的角色皆可以产生防止性影响。如果某个可被防止的损伤包将对由你操控的“有护甲者”造成损伤,你可以消耗一个此类防具(带有护甲值的角色不用做任何动作,即可),以减少该损伤包中等同于该护甲护甲值的损伤数量。除非特别说明,所有指挥官(且仅有指挥官)可以装备护甲。如果该损伤包的损伤数量小于该护甲的护甲值,额外的护甲值会被浪费。如果该损伤损伤包仍将对该指挥官造成损伤,该玩家可以消耗另一个护甲来减少损伤数量,依此类推。这不会用到响应链。玩家不能消耗护甲以防止未出现的损伤,或是不能被防止的损伤。
·某些装备或角色“能防止将对你队伍中的援军造成的损伤。”你
92
92 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
操控此类卡牌时,你的援军也是“有护甲者”。
717.2d 如果损伤包被部分或完全防止,便会触发因防止损伤而触发的触发式异能或影响。
717.3 如果数个影响试图替代同一个损伤包,从中选择一个影响并进行替代。然后,如果仍有数个影响将替代已影响过的损伤包,便选择另一个影响并进行替代,依此类推。遇到此类情形,下一次影响的选择会依下列事项进行。
717.3a 如果数个影响试图同时增加损伤包的数量,或改变其战斗损伤标记,或改变其损伤类型,或是改变其能否被防止的属性,由该损伤包的操控者选择哪一个影响生效。
717.3b 否则,由该损伤包目的角色的操控者选择哪一个影响生效。如果该损伤包不能被防止,该操控者便不能选择防止性影响。
717.4 某些影响会在某角色“下一次”将要造成(一个特别指明类别的)损伤时进行替代。如果在此类影响生效期间,解析的连结将创造数个(该类别)的损伤损伤包,所有这些损伤包都会被视为“下一次”,并会被全部替代。
示例:你操控红色引擎,你运用红色引擎的异能使用了粹取,在该效果解析时,粹取会为每个目标单位各创造一个2点能量损伤的损伤包,每个损伤包都会被红色引擎的影响替代为3点能量损伤,且你的指挥官对自己修复损伤的每个损伤包也被红色引擎替代为4点。
93
93 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
红色引擎,4,武器-枪刃,手持(2),1战斗力,3击发费用
支付(1),【启动】->你使用的下一个能力成为瞬发,如果该能力为增益或减益类型能力,其效果+1。
粹取,4,先知,增益/减益能力—感知
你的指挥官给对方所有单位各造成2点能量损伤,每造成1点损伤,你的指挥官便对自己修复1点损伤。
717.5某些影响会在每个回合中,为一个角色防止“第一次”将受到的X点损伤。在每个回合中,该角色在本回合第一次将要受到损伤时,每受过1点损伤,或是每防止过1点损伤,此类影响能防止的损伤数量便会减少1。如果该影响被减少至0或更少,该影响便不会对该回合余下部分产生影响。
717.6 某些影响使一个损伤包在其允许的范围内分为一个或数个损伤包,以语句“你选择决定以任意数量的【角色】替代”表示。这类影响生效的时点则是在目标玩家(章节717.3b)确定内容时。然而,一旦其被确认,所有其他选择(损伤包是如何分配的,以及角色的个数)也就被该来源玩家作出了。该玩家必须详尽说明对所选择范围内每一个【角色】的损伤是如何分配的。
718 影响的互动
718.1 持续性影响会依时间印记的顺序生效,除非其中一个从属于另一个影响(章节719)。替代性影响为例外情况,请参阅章节716.1。一次性影响不具有时间印记,在创造它们时,计算所有相应的持续性影响后它们便生效。
718.2 时间印记的分类:
94
94 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
718.2a 场上的卡牌的时间印记为该卡牌进场的时间(但请参阅章节718.2b)。如果该卡牌在游戏开始时即在场,其时间印记便为游戏开始时。
718.2b 一张结附物卡牌的时间印记为其最后结附的时间。
718.2c 位于场上以外区域的一张卡牌的时间印记为该卡牌进入该区域的时间。如果全程游戏中,该卡牌一直位于该区域,其时间印记便为游戏开始时。
718.2d 由一个连结产生的一个持续性影响的时间印记为该连结解析的时间。
718.2e 由一张卡牌的确定性式异能(章节704.1b)产生的,“在…”事件发生时创造的持续性影响的时间印记,为该事件发生的时间。
718.2f 由一张卡牌的非确定性式异能(章节704.1a)产生的持续性影响的时间印记,为该卡牌的时间印记(如果该异能印制在该卡牌上)或该异能加入该卡牌(如果该异能并非印制在该卡牌上)的时间。如果失去的异能返回,则由该异能产生的持续性影响会得到一个新的时间印记(章节700.3)。
718.2g 对于增加战斗力,护甲值或一张卡牌生命值的指示物产生的影响,其时间印记为在该卡牌上放置该指示物的时间。
718.3 如果数个持续性影响同时开始生效,回合玩家首先选择由他操控的影响的时间印记的顺序。这些影响的时间印记会在其他将要同时生效的影响的时间印记之前。然后顺时针方向下一位玩
95
95 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
家选择由他操控的影响之时间印记的顺序,这些影响的时间印记会在回合玩家的时间印记之后,但在顺时针方向再下一位玩家的时间印记之前,依此类推。
作者: 西格瑪和聲 时间: 2010-6-10 12:54
719 影响的从属性
719.1 如果一个影响会改变另一个持续性影响能够产生效果的卡牌,或是改变另一个影响将对卡牌产生的效果的结果,前者便是从属于后者的。增加或减少一张卡牌战斗力的影响只会对具有战斗力数值(包括0)的卡牌的结果产生影响。影响护甲值和生命值的影响也是一样。影响不会从属于替代性影响。不从属于其他影响的影响称为“独立的”影响。
示例:你操控特使萨曼耶,且你的对手操控游击前卫克多恩。游击前卫克多恩的影响会改变其队伍中援军的战斗力,而特使萨曼耶的影响则会让它在攻击时其攻击目标的战斗力减少1。所以,特使萨曼耶的影响从属于游击前卫克多恩的影响。作为结果,一旦特使萨曼耶宣告攻击游击前卫克多恩,游击前卫克多恩的战斗力在本次战斗中减少1点。
游击前卫克多恩,2,自由战线,援军——兽人 受难者,1[热能]战斗力/2生命
领航(可以在进场回合立即搭乘载具。) 你队伍中的援军具有战斗力+1。
特使萨曼耶,3,众神议会,援军——星际教廷 使徒,1[射击]战斗力/3生命
当萨曼耶攻击时,防御者具有战斗力-1。
719.2 如果至少有一个影响从属于另一个影响,便按照时间印记
96
96 崛起 TCG 综合性规则 1.00 版
为独立的影响排序。然后,在从属影响的时间印记与其从属的影响的时间印记之间,最近的时间印记之后,插入从属的影响。影响按排序结果依次生效。
719.3 如果两个或多于两个影响互相从属,规则719.2将会让它们试图在各自之后生效。必须为此类死循环寻找一个开始点。由循环中具最早的时间印记之影响开始生效,然后循环中其他影响依从属性和/或时间印记的顺序逐一生效。
作者: 西格瑪和聲 时间: 2010-6-10 12:55
8. 附加术语
800. 特殊卡牌规则
暂无
801. 附件
801.1 参加正式比赛的玩家除必须遵循本套规则以外,还需额外遵循比赛政策,可以在http://risetcg.wakeu.cn 找到。正式比赛时,如果比赛政策与此规则有冲突,以比赛政策为优先。
801.2 玩家必须确保运用每张卡牌的最新异能文字规则,可以在http://risetcg.wakeu.cn及http://www.wakeu.cn/bbs 找到。
802. 同时发生
802.1 如果同时发生的事件需要一位或数位玩家同时作出选择,由回合玩家先作决定,然后是顺时针方向下一位玩家,依此类推。作完所有决定后,这些事件便会同时发生。如果有数个触发式效果等待加入响应链,请参章节708。如果数个影响同时生效,请参章节718。
802.2 如果数个损伤包将对数个角色同时造成,或是对他们修复损伤。由回合玩家为将影响它队伍中的角色的损伤包作出选择,这些损伤包产生影响的处理顺序。此过程需依照规则717.3来处理,然后是顺时针方向下一位玩家,依此类推。
803 死循环
803.1 有时候游戏会进行到一组动作不断反复的状态。此部分规则会说明如何处理此类“死循环”。
803.2 如果死循环中涉及了一个或数个可选择的动作,需先完整地演示该死循环。然后,由执行该死循环中第一个可选动作的玩家选择一个数字。然后,自顺时针方向下一位玩家开始,在此死循环中执行可选动作的其他玩家可以依次选择一个较小的数字。被选择的最小数字(X)便是该死循环额外重复的次数,死循环重复第X次后,在选择(X)的玩家第一次执行可选动作之前,结束此死循环。然后,选择了X的玩家获得优先权。下一次执行动作时,便不能选择执行会将死循环继续下去的动作。
803.3 如果强制性的死循环涉及一个或数个触发式效果,且没有玩家能够并愿意打破这个死循环,需先完整地演示该循环。然后,该循环中第一个触发式效果的操控者选择一个大于一百万的数字。该死循环便当作额外重复了该数字(X)次,并在下一次该效果将要触发时结束。此时该效果不会触发,且自此开始,游戏照常进行。
示例:你和对方均操控马丁·威尔逊舰长,在对手回合,他使用一个援军进场,在它解析进场时,会触发你所操控的马丁·威尔逊的异能——对方每有一个单位进场时,便放置一个名为舰长护卫队的援军替代物放置进场。在连续让过优先权后,它会触发对方已经在场的马丁·威尔逊舰长的触发式异能,并放置一个舰长护卫队援军替代物,从而再次触发你场上马丁·威尔逊舰长的异能,依此类推。由于该触发式效果由你首先发起并操控,便由你选择该死循环额外重复两百万次。在两百万次之后,在你的马丁·威尔逊的效果再次触发前,结束此死循环。此刻其异能不会触发,回合玩家得到优先权且游戏继续。
马丁·威尔逊舰长,8,众神议会,援军—人类联邦 高阶武士,唯一,6战斗力(射击),8总生命
威尔逊舰长造成的战斗损伤不能被防止。对方每有一个单位进场时,便放置一个名为舰长护卫队的【格斗损伤类型】2/【生命值】2,且具有守护者(可以在对方攻击时守护)的援军替代物进场。
803.4 在重复若干次循环后,或是循环进行到半途中,有时玩家可以用会停止继续循环的某动作来打破循环。在此类情形下,该循环便会在该时间点停止(循环不需将选择的次数全部进行完),然后从此处继续如常进行游戏。
803.5 如果死循环中既不包含可选择的动作,也不含触发式效果,且没有玩家能够并愿意打破该死循环,此盘游戏便平手。
================
9. 制作人员名单
崛起TM集换式卡牌对战游戏项目组:郝刚(总监)及小组成员
吾游TM(北京)商贸有限公司网络及活动赛事部:张昂(总监)及本部门崛起项目组成员
吾游TM(北京)商贸有限公司研发部:左申,孙萌等
吾游TM(北京)商贸有限公司市场部:宋飞,周杰等
作者: 旗帜青天 时间: 2010-6-10 15:54
插楼!
作者: zhongzzw 时间: 2010-6-10 17:44
已經貼完了-_-||
作者: 逆袭の风 时间: 2010-6-10 18:39
LZ辛苦,这个必须顶一下
作者: liubo3513 时间: 2010-6-10 20:27
太敬业了 lz
欢迎光临 崛起官方论坛 (http://wakeu.cn/bbs/) |
Powered by Discuz! 7.0.0 |