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706. 目标
706.1 某些连结需要一个或数个目标。是指在将连结加入响应链(章节707)时,作为将该连结进行添加的其中一个部分,必须选择的一张卡牌或玩家。在该连结的异能文字中,每个目标都具有明确的目标说明。不能选择不符合目标说明,或是场上具有“不能被指定”的卡牌为目标。一个连结不能被本身已有的目标所选择。相同的卡牌或玩家不能被一个连结所选择成为两个或多个目标。
706.1a 仅有其异能文字中具有“目标”字样的一个连结才是目标性的。如果将一个连结加入响应链时,该连结仅选择了一个目标,则该连结便是仅指定“单一目标”的。
706.1b 某些目标说明允许在非场上区域内的卡牌可以被指定。除非一个说明明确指出一个或多个这样的区域,非场上区域内的卡牌不能被指定。然而,仅有在响应链上的卡牌可以被打断动作(章节711)所指定。这是本规则的一个例外情况。
706.1c 某些连结会赋予场上一张卡牌获得一个被指定的异能。这类由一个异能选择指定的目标并不用像一个连结添加到响应
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链时必须选择指定那样;这类选择指定是由这类异能被运用时才产生的。
示例:你使用绝密潜入。在你将它加入响应链时,你必须选择将获得所注明异能的援军作为目标。不过,直到你使用该异能为止,你并不能抓牌。
绝密潜入,3,公共,瞬发能力
目标援军本回合具有“[消耗]->其操控者抓一张牌。”
706.2 某些影响会要求玩家将某连结的单一目标“改变”为另一个目标。改变目标时,该玩家会指定另一个目标,但其目标说明的合法性仍是从该连结操控者的角度出发(故目标说明中的“对方”,仍是指该连结操控者的敌对一方,依此类推)。这会触发因新的目标被指定为目标时而触发的异能或影响。如果没有其他的合法目标可供选择,则该连结的目标便不会发生变化。
706.3 如果解析中的连结检验“如果你指定了”特定一张卡牌,则仅有在该连结解析时,该连结合法地指定了该卡牌为目标,你才算是指定了该卡牌为目标。
706.4 某些场上的卡牌会要求对方连结如果能指定它们为目标,则“必须指定”它们为目标。如果有此类“磁石”在场,任何对手添加具有一个或数个目标的连结时,只要该连结能合法地以该“磁石”为目标,则他便必须选择该“磁石”为(其中一个)目标。如果该连结具有模式(章节707.1b),则该对手可以选择其中不必指定该“磁石”的模式。如果该连接具有可变的费用(章节707.1c),该牌手在为X选择一个数值时,能预先排除将该“磁
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石”选为该连接的目标。如果有两个或两个以上的“磁石”在场,该牌手便须尽可能地将所有“磁石”都选为目标。
706.5 某些连结会以随机的方式来指定目标。对于此类连结来说,首先根据该连结目标描述确定该连结合法目标的集合(例如,除去所有具有“不能被指定”异能的卡牌),然后再在该集合中随机进行选择。如果该集合中包含了一个或多个“磁石”(章节706.4),则首先只能在“磁石”中随机进行选择,直到该连结将所有“磁石”都选中为止。
707. 添加连结
707.1 将一个连结加入响应链时,玩家需依序执行下列步骤。如果有一个影响防止玩家添加一个连结,该玩家便不能将该连结加入响应链。
707.1a 玩家宣告一张卡牌或效果,如果其来源未被展示则展示该来源,然后将该连结放入响应链顶端。添加连结时,需持续展示该连结的来源。面朝下放置的资源不需展示,这是本规则的例外情况。
707.1b 如果连结具有模式,以短语“选择一项:”,“选择两项:”,“选择一项或两项都做:”,或“选择一项或多项:”标注,则你选择要用哪些模式来运用。如果是“对手选择一项:”,则你先选择一位对手,然后该对手选择其中一个模式。模式之间以分号间隔。一个模式只能选择一次。
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707.1c 如果连结具有一个以X表示的可变费用,玩家便需为X选择数值。如果是以“不需”支付连结费用的方式来使用费用中具有X的连结,则只能为X选择0。
707.1d 如果连结具有目标(章节706),你可依任意顺序来选择全部的目标。除非连结所有的目标选择均合法,否则该连结便不能加入响应链。
·如果连结具有模式,你只需为所选的模式选择目标。
·如果连结具有可变的目标数量,你需先决定目标数量然后再选择目标。如果连结需要从游戏中获取信息来决定可选择目标的的数量,则该信息会在一开始就被锁定。
·如果连结会对不同目标造成或修复不同数量或不同类型的损伤,你需要说明对每个目标各造成或修复的损伤数量及损伤类型。
·如果连结会将指示物或损伤分配给多个目标,在你进行分配时,每个目标所分配的数量都需为正整数。忽略其中任何分数。
○如果连结需要游戏中的信息来决定它所能分配的指示物或损伤的数量,则该信息会在一开始就被锁定。
○你不能选择在0个目标上分配非零数量的指示物或损伤。
707.1e 玩家计算连结的总费用,首先,选择是否以替代性费用替代(如果有的话),然后依任意顺序加上额外费用,再依任意顺序减去减少的费用。额外的费用会累加,减少的费用也是一样。如果某个减少的部分具有限制(类似“最少为(1)”),该
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限制便只会对该减少的部分生效。如果扣除减少的费用后,费用比0更少,便将其视为0。然后玩家依任意顺序支付全部费用。不能支付将被替代的费用。如果有任何部分的费用将被替代,请遵循规则707.2。
707.1f 当以上步骤全部完成时,连结便加入响应链,并相应触发在使用一张卡牌,击发一件武器,运用一个异能,完成一个命令,目标指定成为目标时触发的触发式异能或影响。然后,如果加入响应链的连结并非触发式效果(章节708),添加连结的玩家便得到优先权。
707.2 如果在这些步骤中,玩家无法完成添加连结的动作,整个动作便会倒回,且游戏状态回到尝试进行该动作之前。尝试添加该连结的玩家重新得到优先权。
707.3 一旦创造了一个效果,该效果便脱离其来源并独立存在。将来源移出游戏或影响该来源,均不会打断该效果。在效果解析时,如果其来源不再处于预期区域内,便使用该来源的最后可知的信息。
我醉了,因為我寂寞,我寂寞,有誰來安慰我。
708. 触发式效果
708.1 如果有玩家将要获得优先权,在预·优先权处理(章节412.5)时,将等待中已经创造,但还未加入响应链的触发式效果加入响应链。
708.1a 如果有多个触发式效果处于等待中,首先,回合玩家决
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定他的触发式效果进入响应链的顺序,然后将它们加入响应链。接着,顺时针方向的下一位玩家决定他的触发式效果进入响应链的顺序,然后将它们加入响应链,且在前一位玩家之上。接着,顺时针方向下一位玩家继续,依此类推。
示例:你操控逝者阿尔贝托,你的对手操控窥视者奥萨罗。在你的回合,你使用能力摧毁窥视者奥萨罗并触发奥萨罗的异能,对方选择阿尔贝托为窥视者异能的目标,对阿尔贝托造成了致命损伤,并同时触发了奥萨罗和阿尔贝托的异能。由于你是轮到该回合的玩家,故你的效果会先加入响应链。在添加时,你支付1费“将阿尔贝托以面向下且为消耗状态置入你的资源栏”这一效果加入响应链。接着,窥视者奥萨罗的异能效果“⋯⋯,如果该单位被摧毁,则将其从游戏中移除,置入星系漩涡”加入响应链。连续让过优先权之后,窥视者奥萨罗的效果会先解析,将逝者阿尔贝托置入星系漩涡。再次连续让过优先权之后,你的效果便会解析,由于,阿尔贝托已经被置入星系漩涡,成为非法,所以阿尔贝托的支付式效果被游戏打断。
反之,如果你是在对方回合摧毁奥萨罗,其他条件不变的情况下,由于对方的效果会先进入响应链,情况为先解析阿尔贝托的效果,阿尔贝托被放置进入资源栏,奥萨罗的异能效果被游戏打断。
逝者阿尔贝托,2,众神议会—人类联邦 猛士,1战斗力(射击),2总生命
守护<p> 当阿尔贝托被摧毁时,你可以,支付(1)->将阿尔贝托以面朝下的状态置入你的资源栏。
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窥视者奥萨罗,3,自由战线,援军—兽人 受难者,3战斗力(电磁),2总生命
当奥萨罗被摧毁时,他给目标单位造成3点电磁损伤。如果该单位被摧毁,则将其从游戏中移除,置入星系漩涡。
708.1b 直到所有等待中的触发式效果加入响应链之前,没有玩家会获得优先权。
708.2 尽管触发式效果并没有费用,将触发式效果加入响应链仍需遵循添加连结(章节707)中的相应规则。如果触发式效果需要指定目标,但无法选择合法的目标,或是因其他选择使得无法作出合法的宣告,该效果便会消失,且不会对游戏有任何影响。
708.3 某些触发式效果具有可选择的部分。但将此类效果加入响应链时并不用作出选择——于解析时才作出选择。
示例:你使用游击前卫钢臂。在他进场时,触发他的异能,在其效果加入响应链时,你指定一个单位作为其目标。在其解析时,你可以选择是否将该目标就绪。如果游击前卫钢臂进场时,场上没有可就绪的单位,在其宣告完成前,将他的触发式异能移出响应链(章节708.2)。
游击前卫钢臂,1,自由战线,援军——兽人 猛士,1战斗力(射击)/1生命
领航 当游击前卫钢臂进场时,就绪目标单位。
709. 解析连结
709.1 如果所有玩家连续让过优先权且响应链不为空,便尝试解析最顶端的连结。
709.2 响应链的操控者需逐步进行下列步骤以尝试解析。进行下列步骤时,没有玩家会获得优先权。
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709.2a 如果连结具有一个或多个目标(章节706),重新检验这些目标是否合法。如果目标不再符合连结的目标说明;或是它成为了另一张卡牌(章节405.9a);或是它不再能被该连结操控者指定为目标,该目标便是非法的。如果一个连结指定“在一个位置”放置的卡牌作为目标,且其中某些卡牌在解析时位于另一个不同的位置,这些卡牌便不再是合法目标。如果一个连结的所有目标都不合法,它便会被游戏打断(章节103.3)。如果一个连结为宣告效果,且宣告的内容是非法的(章节601.2),该连结便也会被游戏打断。
示例:你的对手操控教官雷塔,并指定你队伍中某个援军为目标。作为回应,你完成毒液峡谷的两位英雄这一命令将该目标援军摧毁。在教官雷塔的异能效果尝试结算时,因为它的目标不合法,它便会被打断,故你的对手不能抓牌。
教官雷塔,5,众神议会,援军—星际教廷 博士 1攻击力(病毒)/5生命值
闪避 【启动】->教官雷塔给目标对方单位造成X点病毒损伤。X=雷塔的战斗力。每以此法造成1点损伤,目标牌手便抓一张牌。
毒液峡谷的两位英雄,公共 命令
摧毁你队伍中的一个就绪状态的援军或载具,支付3X完成此命令。奖励:抓X张牌。709.2b 如果连结未被打断,便会解析该连结。解析时,其操控者需依照其规则叙述的顺序依次处理。如果连结要求玩家执行某个动作,该玩家便需为该动作作出所有未作出的选择。该玩家必须作出能切实执行该动作的选择。
示例:你使用措手不及,注记着,“你的指挥官对目标单位造成4点病毒损伤。该单位的操控者可以弃牌置入其救助基地,且每
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弃一张手牌便防止将以此法对该单位造成的2点损伤。”在其效果解析时,对手选择是否弃牌。如果他选择不弃牌(或是不能弃牌),则会给目标单位造成4点病毒损伤。
709.2c 如果连结的某些目标(非所有目标)于解析时不再合法,它便只会影响仍然合法的目标,且只能从仍合法的目标获取进一步的信息。如果连结的某些部分不能执行,则执行能够执行的部分。
709.2d 如果一个连结需要游戏中之前未被锁定的信息(章节707.1d),则在该连结解析时,按其要求读取该信息。所有此类信息都读取完毕之后,该信息便被锁定。如果连结需要信息的卡牌不再处于预期的区域内,该连结会使用该卡牌在该区域中的最后已知信息。
示例:你操侵蚀,且它结附在某个对方援军上,该援军生命为5,且上面已有4点损伤。在对方回合开始阶段,对方抓取手牌时,侵蚀的异能会触发,且它的效果会加入响应链。作为回应,你使用瞬发能力舰载空间传送将侵蚀移回你手上。于侵蚀的效果结算时,不再有“被结附者”,故它会使用最后已知信息——其来源的最后结附者,并对该援军造成1点病毒损伤,将它摧毁。
侵蚀,3,博士,减益 瞬发 持续 能力——破坏
结附目标指挥官或援军。其操控者弃一张手牌放入其救助基地。持续:当被结附目标的操控者抓牌时,你的指挥官对被结附者造成1点病毒损伤。
舰载空间传送,2,众神议会,瞬发 能力
709.2e 如果一个连结异能文字的各个部分具有不同的有效期,
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该连结便会为各部分分别创造影响。一个影响只能有一个有效期。如果连结的异能文字同时具有一次性和持续性的部分,该连结便会为各部分分别创造影响。如果连结具有模式,则它只会为所选择的模式创造影响。
709.2f 某些连结会要求一位玩家执行一个或数个动作,并在之后以“如果你如此做”作为开头。后者会检验所有这些动作是否均被执行。如果未执行这些动作,便不会创造此句相关的影响。如果其中一个或数个动作被替代,这些动作便算是未被执行。
709.2g 作为解析连结的最后一步,下列事项中的一项便会发生。
·一个宣告效果离开响应链且战斗步骤开始或搭乘载具。
·一个非宣告效果创造一个或数个影响,然后离开响应链。
·一个援军、载具、战队、装备或资源进场(章节710)
·一个持续式异能可以创造一个或数个影响,然后进场。(章节710)
·一个非持续式异能创造一个或数个影响,然后,如果它仍在响应链中,将它置入其拥有者的救助基地。
709.2h 然后回合玩家得到优先权(章节412)。
710. 进场
710.1 一张卡牌从其他区域进入场上区域便是进场。替代物放置
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进入场上区域时,也算是进场。玩家将牌放置进场需依序进行下列步骤。进行下列步骤时,没有玩家会获得优先权。
我醉了,因為我寂寞,我寂寞,有誰來安慰我。
710.1a 创造“在【该牌】进场时”创造的影响。这不会用到响应链。如果同时创造数个此类影响,且其中一个影响会移除创造另一个此类影响的异能,则它无法在该异能创造影响之前移除该异能。
710.1b 处理“以消耗状态进场”,“进场时,上面有……指示物”和/或“上面有……损伤”的影响。如果有数个此类影响,便会累加处理。除非特别说明,一张卡牌会以就绪状态进场。
·结附物进场时会结附在场上的卡牌上。
·援军、载具、战队进场时会放置在其操控者的部队栏。
·装备以及非结附的持续性能力进场时会放置在其操控者的指挥官栏。
·命令以及面朝下的资源进场时会放置在其操控者的资源栏。如果资源牌是面朝上加入响应链的,则其进场时也会是面朝上的,反之亦然。
710.1c 该卡牌余下的持续性异能形成持续性影响,以及相应的持续性影响(包括其自身)将它置入场上视为场上的一张牌。
710.1d 触发“当【该卡牌】进场时”触发的异能或影响(章节703.4)。不过,于710.1a-710.1c时失去的异能不会触发。
710.1e 检验唯一性冲突(章节409)。
711. 打断连结
711.1 被打断的连结会离开响应链。如果该连结为卡牌,将它置入其拥有者的救助基地。连结被打断后,回合玩家得到优先权(章节412)。
711.2 如果连结被打断,则连结的整个异能文字均被打断。被打断的连结不会创造影响,不会将卡牌放置进场,也不会对游戏产生影响。已经支付的费用不会退还。一个连结不能打断自己。
711.3 除了被放置(章节414.1)进响应链的卡牌以外,仅有响应链中的卡牌可以被指定为打断的目标(章节706)。其他区域中的卡牌,以及被放置进响应链中的卡牌不能成为打断的目标。只有当打断的目标说明注明可以指定某效果为目标,才能指定该效果为目标。
712. 影响
712.1 影响分为两类:一次性影响(章节713)和持续性影响(章节714)。
712.2 一个解析中的连结可以创造一个或数个一次性或持续性的影响。一个连结异能文字中的段落间隔(<p>)表示该连结解析时会创造的一项影响。如果连结异能文字的各个部分具有不同的有效期,该连结便会为各部分分别创造影响。一个影响只能有一个有效期。如果连结的异能文字同时具有一次性和持续性的部分,该连结便会为各部分分别创造影响。
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712.3 玩家需按异能文字顺序依序处理使一个影响生效。如果影响的某些部分无法执行,则尽可能执行能够执行的部分。
712.3a 如果异能文字中提及了“该【事物】”,它便是指该异能文字中最后一次提及的该【事物】,即便“该【事物】”的描述已与当前事物不同(但请参阅章节405.9a)。
712.3b 不过,如果信息是从“该援军”(而不是“该卡牌”)上读取,该信息便会相应地对该卡牌最后一次在场时进行读取。此规则对其他牌类别和说明同样有效(章节405.3a)。
712.4 某些影响会影响不在场上的卡牌。此类影响会说明它们将影响哪个区域中的卡牌。除非影响说明它会影响另一个区域的卡牌,或除非它只能以此方法来影响卡牌,影响只会对场上的卡牌产生影响。
712.5 解析中一张卡牌的影响来源是该卡牌本身。解析中效果的影响来源是创造该效果的卡牌。一张卡牌持续式异能的影响来源是该牌本身。由另一个影响创造的影响来源与第一个影响的来源相同。在创造确定性式影响(章节714.3)时,该影响会继承其来源的异能文字。非确定性式影响(章节714.2)总是会使用其来源当前的异能文字。
712.6 由一个连结产生的一个影响的操控者为该连结解析时操控该连结的玩家。一张卡牌持续式异能产生的一个影响的操控者为该卡牌的操控者。
712.7 某些影响要求玩家“可以【执行一个或数个动作】”。该玩
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家仅有在能够执行全部动作时,才可以作出执行这些【动作】的选择。
713. 一次性影响
713.1 一次性影响只会影响游戏一次,它没有有效期。它们由解析的连结(章节709)或是确定性持续性异能(章节704.1b)创造。造成损伤或修复损伤的影响总是一次性的。
713.2 某些影响会要求你做【某事】“直到”某个限度。如果在该影响创造时,已经达成或是超过了该限度,则你什么也不用做。否则,你做【某事】直到达成或超过该限制。
713.2a 如果一个影响要求你抓牌直到一个限度,且你还没有达成或超过该限度,而你又受到一个会替代(章节716)抓牌的影响效果:
·对于“你可以略过此次抓牌”的影响,选择一个数字(章节104.1),这个数字表示你要略过的次数,然后抓牌直到达成(或超过)该限度。
·对于“【从另一个区域】中选择一张牌放入你手中”的影响,将牌从该【区域】放入手牌,直到达成或超过该限度,或直到该【区域】用完卡牌为止。
·对于“【另一位玩家】抓一张牌”的影响,该【玩家】会抓牌直到他的卡组无牌可取(章节412.6b)。
我醉了,因為我寂寞,我寂寞,有誰來安慰我。
714. 持续性影响
714.1 持续性影响会在一定时间内持续影响游戏,且该影响如果不是确定性的,便是非确定性的。
714.2 由一张卡牌的非确定性持续性异能(章节704.1a)产生的非确定性式影响不会说明有效期,它们会持续直到游戏结束;或直到该卡牌不再处于相应区域;或是直到该卡牌失去相应异能。此类影响总是使用当前的游戏状态作为可知信息。
示例:塞班·托托斯在场时,他的影响会持续计算他所在队伍中符合条件的单位数量,直到它离场,或是它失去其异能为止。
塞班·托托斯,2,众神议会,援军——人类联邦 猛士,0战斗力(射击),2总生命
守护者 你队伍中每有一个费用≧塞班·托托斯的单位,塞班·托托斯便具有生命值+1。
714.3 解析中的连结(章节709),或是确定性持续性异能(章节704.1b)产生的确定性式影响通常会注明有效期。如果未注明有效期,该影响便会持续直到游戏结束。
714.3a 某些影响具有“……时/只要……”条件,就像有效期一样。此类影响只有在其有效期内,且该条件为真时才会产生作用。该条件并非其有效期。
示例:斗志注记着,“持续:你队伍中的单位在攻击时具有战斗力+1。”,其影响有效期为在你的回合的行动阶段,但只会在你队伍中的单位进行攻击时产生作用。
714.3b 某些由一个连结产生的影响会在“只要【卡牌】持续拥有【特别方式】”时产生作用。如果该【卡牌】在连结创造与该
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连结解析期间停止拥有该【特别方式】,便不算是持续该【特别方式】。如果确实曾停止拥有该【特别方式】,便不会产生相应的影响。此外,如果【卡牌】成为了另一张卡牌(章节405.9a),则也不算是持续该【特别方式】。
714.3c 如果一个连结的异能文字的各个部分具有不同的有效期,该连结便会为各部分分别创造影响。一个影响只能有一个有效期。如果连结的规则叙述同时具有一次性和持续性的部分,该连结便会为各部分分别创造影响。除非明确说明了多个有效期,同一个句子中的影响有效期相同。
714.3d 一个确定性式影响产生后,该影响便会脱离其来源独立存在。移除或影响该来源并不会对已创造的影响产生任何效果。
714.3e 一个对多张卡牌产生效果的确定性式影响并不会对任何一张卡牌进行标记。此类影响会持续检验它能够影响到的某一张卡牌,所以其可以在它被创造时就对没有被影响的卡牌产生影响,也可以在他被创造时对已经被影响的卡牌停止产生影响。
714.3f 某些由一个连结产生的确定性式影响会提及被该连结前述部分所影响的卡牌。在创造此类影响时,该影响会对这些被影响的卡牌进行标记,且只会在其有效期内影响这些卡牌。这是规则714.3e的例外情况。
示例:你在对方回合对对方目标单位使用电磁封锁,且未造成致命损伤。除该单位外,其队伍中其他单位无法宣告攻击或守
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护。由于,电磁封锁于结算时,会将对方队伍中的现有单位标记为“其所在队伍中的其他单位”。该回合稍后,对方玩家使用碎齿突袭者古拉进场。而碎齿突袭者古拉并没有被标注为“其所在队伍中的其他单位”,且古拉具有亢奋异能,所以古拉可以宣告攻击。
电磁封锁,4,受难者,瞬发 减益 能力——振荡
你的指挥官对目标单位造成3点电磁损伤。其所在队伍中的其他单位本回合不能攻击或守护。
碎齿突袭者古拉,4,自由战线,援军——兽人 猛士,3战斗力(射击),3总生命
亢奋 光学迷彩。
715. 触发性影响
715.1 触发性影响属于一种确定性式影响。此类影响通常具有有效期,或是注明它会于“下一次”所注明事件发生时触发。否则,它会持续作用直到游戏结束。触发性影响不需以“在……时”或“当……时”开头,但会包含此类词句。触发性影响的作用方式和触发式异能很像,但它只会在它的有效期内发生注明事件时触发。在触发性影响被触发之前,不必为该影响作出选择(包括目标)。触发性影响创造的效果需遵循触发式效果的规则(章节708)。
示例:解析冽风的攻击效果时,会创造一个造成损伤的一次性影响,以及一个“当你的指挥官对目标单位造成战斗损伤时”触发的触发性影响。并会创造一个触发性效果,注记着,“你可以对另一个目标单位造成2点【格斗损伤类型】损伤”则直到将该触发性效果加入响应链前,不用选择目标。
冽风,4,重型武器——波动长剑 手持(1),3格斗,2击发
当你的指挥官对目标单位造成战斗损伤时,你可以对另一个目标单位造成2点格斗损伤。
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716. 替代性影响
716.1 替代性影响的格式为“将……,改为……”。替代性影响会以一项或数项改动后的事件替代所注明的事件。这不会用到响应链。带有“不能…”的影响(章节103.2)并不是替代性影响。
716.1a 如果特别指明的事件从未发生,就不会触发因此事件触发的异能或影响。相应的,改动后的事件发生时,也可能触发因改动后事件而触发的异能或影响。此外,替代事件本身也可能会触发异能或影响(例如,略过一次抓牌)。
716.1b 如果数个影响将替代同一个事件,由将受该事件影响的玩家(或是将受到该事件影响的卡牌或连结的操控者)选择其中一个并进行替代(但请参阅章节717.3)。然后,如果仍有数个影响试图替代该事件,该玩家选择另一个并进行替代,依此类推。
716.1c 替代性影响可以在任何时候替代事件,即便在阶段之间,没有玩家拥有优先权时也会进行替代。如果替代性影响要替代事件,该影响需在该事件将发生前已经存在。使用将要被替代的事件发生之前的游戏状态来决定该事件是否能被替代。替代性影响会逐一替代特别指明的事件,即便该事件同时发生了数次。
示例:你操控“霞光”战袍并使用极光照耀,会将每个射线损伤包+1并替代之前的损伤包,故你的指挥官会对最多三个目标单位各造成3点射线损伤。
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“霞光”战袍,4,护甲——生物装,战袍(1),1护甲值
当你使用能力对目标单位造成或修复损伤时,以该数量+1替代。
极光照耀,3,使徒,减益 瞬发 能力——审判
消耗对方最多3个目标单位,你的指挥官对其各造成2点射线损伤,该损伤不能被防止。受到该损伤的角色在其下一个就绪步骤中不能被就绪。
716.1d 即便影响后的事件无法执行,替代性影响也会替代特别指明的事件。
716.1e 由替代性影响创造,且已经受到该影响而产生效果的事件,不会再次受到该影响产生的效果,它也不会被任何已经将其改变了的替代性影响进一步产生效果。不过,它可以被另一个不同事物的同样的替代性影响产生效果。
示例:你操控两个晶核矩阵并使用粹取,当对方仅操控一个援军时粹取会创造两个2点能量损伤的损伤包,第一个晶核矩阵的影响会将这两个损伤包改为3。此损伤包不能再被第一个晶核矩阵替代,但第二个晶核矩阵会将它们改为4。由于两个晶核矩阵都替代过了损伤包,故它们不会再被其中任何一个进一步替代。
晶核矩阵,3,先知,增益 持续 能力—增幅
【增幅】天赋指挥官限定使用
持续:若你的指挥官将造成能量损伤时,该损伤数量+1。
粹取,4,先知,增益 减益 能力—感知
你的指挥官给对方所有单位各造成2点能量损伤。每造成1点损伤,你的指挥官便对自己修复1点损伤。
我醉了,因為我寂寞,我寂寞,有誰來安慰我。
717. 替代和防止损伤
717.1 某些替代性影响会替代将要造成损伤或修复损伤的损伤
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包。它们会改变这些损伤包中一个或数个提及的属性。未被提及的属性会保留下来。由于放置在角色上的损伤不算是造成的,故不能被替代。
示例:你操控“霞光”战袍并使用粒子透射。“霞光”战袍的影响分别将造成损伤包的损伤数量增加1,修复损伤包的损伤数量增加1,但不会改变其他属性——它仍然是你的指挥官将以粒子透射造成的射线损伤和修复的损伤。作为结果,一个目标单位会受到2点射线损伤,另一个目标单位会被修复2点损伤。
“霞光”战袍,4,护甲——生物装,战袍(1),1护甲值
当你使用能力对目标单位造成或修复损伤时,以该数量+1替代。
粒子透射,2,使徒,减益 增益 能力——审判
你的指挥官对目标单位造成1点射线损伤,并对另一个目标修复1点损伤。
717.2 一个防止性影响会使用“防止”字样,属于替代性影响的一种,称为防止性影响(即便它并未使用“改为”字样也是一样)。防止性影响会防止将要对某个或数个角色造成的和/或某个或数个角色将要造成的全部损伤,或是特别指明数量的损伤。某些影响只会防止特别指明种类的损伤(例如,战斗损伤)。防止性影响会持续生效直到防止了特别指明数量的损伤,或是其有效期结束。
717.2a 如果某个可被防止的损伤包被防止所有损伤的影响替代,该损伤包便会消失。如果某个具X点可被防止损伤的损伤包被防止Y点损伤的影响替代:
·该损伤包数量会减少Y。如果它的数量少于1,该损伤包便会消失。
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·该影响可防止的数量减少X。如果数量少于1,该影响便会消失。
717.2b 如果损伤包被完全防止,它便会消失且不会造成损伤,故不会触发因造成损伤而触发的异能或影响。
示例:你仅操控教官雷塔并使用其启动时异能以对方指挥官为目标,对方玩家瞬发绿盾结晶防止该损伤。由于并未造成损伤,故教官雷塔的触发式异能不会触发。
绿盾结晶,3,先知,增益 瞬发 持续 能力—增幅 碧绿结晶(1)
结晶(可以成为被攻击对象或被指定为目标) 持续:你队伍中的所有单位受到损伤时,防止1点该损伤。
教官雷塔,5,众神议会,援军—星际教廷 博士,1战斗力(病毒),5总生命
闪避(不能被攻击。) 【启动】->教官雷塔给目标对方单位造成X点病毒损伤。X=雷塔的战斗力。每以此法造成1点损伤,目标牌手便抓一张牌。
717.2c 每个未消耗的具有1或更高护甲值的护甲以及带有护甲值的角色皆可以产生防止性影响。如果某个可被防止的损伤包将对由你操控的“有护甲者”造成损伤,你可以消耗一个此类防具(带有护甲值的角色不用做任何动作,即可),以减少该损伤包中等同于该护甲护甲值的损伤数量。除非特别说明,所有指挥官(且仅有指挥官)可以装备护甲。如果该损伤包的损伤数量小于该护甲的护甲值,额外的护甲值会被浪费。如果该损伤损伤包仍将对该指挥官造成损伤,该玩家可以消耗另一个护甲来减少损伤数量,依此类推。这不会用到响应链。玩家不能消耗护甲以防止未出现的损伤,或是不能被防止的损伤。
·某些装备或角色“能防止将对你队伍中的援军造成的损伤。”你
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操控此类卡牌时,你的援军也是“有护甲者”。
717.2d 如果损伤包被部分或完全防止,便会触发因防止损伤而触发的触发式异能或影响。
717.3 如果数个影响试图替代同一个损伤包,从中选择一个影响并进行替代。然后,如果仍有数个影响将替代已影响过的损伤包,便选择另一个影响并进行替代,依此类推。遇到此类情形,下一次影响的选择会依下列事项进行。
717.3a 如果数个影响试图同时增加损伤包的数量,或改变其战斗损伤标记,或改变其损伤类型,或是改变其能否被防止的属性,由该损伤包的操控者选择哪一个影响生效。
717.3b 否则,由该损伤包目的角色的操控者选择哪一个影响生效。如果该损伤包不能被防止,该操控者便不能选择防止性影响。
717.4 某些影响会在某角色“下一次”将要造成(一个特别指明类别的)损伤时进行替代。如果在此类影响生效期间,解析的连结将创造数个(该类别)的损伤损伤包,所有这些损伤包都会被视为“下一次”,并会被全部替代。
示例:你操控红色引擎,你运用红色引擎的异能使用了粹取,在该效果解析时,粹取会为每个目标单位各创造一个2点能量损伤的损伤包,每个损伤包都会被红色引擎的影响替代为3点能量损伤,且你的指挥官对自己修复损伤的每个损伤包也被红色引擎替代为4点。
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红色引擎,4,武器-枪刃,手持(2),1战斗力,3击发费用
支付(1),【启动】->你使用的下一个能力成为瞬发,如果该能力为增益或减益类型能力,其效果+1。
粹取,4,先知,增益/减益能力—感知
你的指挥官给对方所有单位各造成2点能量损伤,每造成1点损伤,你的指挥官便对自己修复1点损伤。
717.5某些影响会在每个回合中,为一个角色防止“第一次”将受到的X点损伤。在每个回合中,该角色在本回合第一次将要受到损伤时,每受过1点损伤,或是每防止过1点损伤,此类影响能防止的损伤数量便会减少1。如果该影响被减少至0或更少,该影响便不会对该回合余下部分产生影响。
717.6 某些影响使一个损伤包在其允许的范围内分为一个或数个损伤包,以语句“你选择决定以任意数量的【角色】替代”表示。这类影响生效的时点则是在目标玩家(章节717.3b)确定内容时。然而,一旦其被确认,所有其他选择(损伤包是如何分配的,以及角色的个数)也就被该来源玩家作出了。该玩家必须详尽说明对所选择范围内每一个【角色】的损伤是如何分配的。
718 影响的互动
718.1 持续性影响会依时间印记的顺序生效,除非其中一个从属于另一个影响(章节719)。替代性影响为例外情况,请参阅章节716.1。一次性影响不具有时间印记,在创造它们时,计算所有相应的持续性影响后它们便生效。
718.2 时间印记的分类:
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718.2a 场上的卡牌的时间印记为该卡牌进场的时间(但请参阅章节718.2b)。如果该卡牌在游戏开始时即在场,其时间印记便为游戏开始时。
718.2b 一张结附物卡牌的时间印记为其最后结附的时间。
718.2c 位于场上以外区域的一张卡牌的时间印记为该卡牌进入该区域的时间。如果全程游戏中,该卡牌一直位于该区域,其时间印记便为游戏开始时。
718.2d 由一个连结产生的一个持续性影响的时间印记为该连结解析的时间。
718.2e 由一张卡牌的确定性式异能(章节704.1b)产生的,“在…”事件发生时创造的持续性影响的时间印记,为该事件发生的时间。
718.2f 由一张卡牌的非确定性式异能(章节704.1a)产生的持续性影响的时间印记,为该卡牌的时间印记(如果该异能印制在该卡牌上)或该异能加入该卡牌(如果该异能并非印制在该卡牌上)的时间。如果失去的异能返回,则由该异能产生的持续性影响会得到一个新的时间印记(章节700.3)。
718.2g 对于增加战斗力,护甲值或一张卡牌生命值的指示物产生的影响,其时间印记为在该卡牌上放置该指示物的时间。
718.3 如果数个持续性影响同时开始生效,回合玩家首先选择由他操控的影响的时间印记的顺序。这些影响的时间印记会在其他将要同时生效的影响的时间印记之前。然后顺时针方向下一位玩
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家选择由他操控的影响之时间印记的顺序,这些影响的时间印记会在回合玩家的时间印记之后,但在顺时针方向再下一位玩家的时间印记之前,依此类推。
我醉了,因為我寂寞,我寂寞,有誰來安慰我。
719 影响的从属性
719.1 如果一个影响会改变另一个持续性影响能够产生效果的卡牌,或是改变另一个影响将对卡牌产生的效果的结果,前者便是从属于后者的。增加或减少一张卡牌战斗力的影响只会对具有战斗力数值(包括0)的卡牌的结果产生影响。影响护甲值和生命值的影响也是一样。影响不会从属于替代性影响。不从属于其他影响的影响称为“独立的”影响。
示例:你操控特使萨曼耶,且你的对手操控游击前卫克多恩。游击前卫克多恩的影响会改变其队伍中援军的战斗力,而特使萨曼耶的影响则会让它在攻击时其攻击目标的战斗力减少1。所以,特使萨曼耶的影响从属于游击前卫克多恩的影响。作为结果,一旦特使萨曼耶宣告攻击游击前卫克多恩,游击前卫克多恩的战斗力在本次战斗中减少1点。
游击前卫克多恩,2,自由战线,援军——兽人 受难者,1[热能]战斗力/2生命
领航(可以在进场回合立即搭乘载具。) 你队伍中的援军具有战斗力+1。
特使萨曼耶,3,众神议会,援军——星际教廷 使徒,1[射击]战斗力/3生命
当萨曼耶攻击时,防御者具有战斗力-1。
719.2 如果至少有一个影响从属于另一个影响,便按照时间印记
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为独立的影响排序。然后,在从属影响的时间印记与其从属的影响的时间印记之间,最近的时间印记之后,插入从属的影响。影响按排序结果依次生效。
719.3 如果两个或多于两个影响互相从属,规则719.2将会让它们试图在各自之后生效。必须为此类死循环寻找一个开始点。由循环中具最早的时间印记之影响开始生效,然后循环中其他影响依从属性和/或时间印记的顺序逐一生效。
我醉了,因為我寂寞,我寂寞,有誰來安慰我。
8. 附加术语
800. 特殊卡牌规则
暂无
801. 附件
801.1 参加正式比赛的玩家除必须遵循本套规则以外,还需额外遵循比赛政策,可以在http://risetcg.wakeu.cn 找到。正式比赛时,如果比赛政策与此规则有冲突,以比赛政策为优先。
801.2 玩家必须确保运用每张卡牌的最新异能文字规则,可以在http://risetcg.wakeu.cnhttp://www.wakeu.cn/bbs 找到。
802. 同时发生
802.1 如果同时发生的事件需要一位或数位玩家同时作出选择,由回合玩家先作决定,然后是顺时针方向下一位玩家,依此类推。作完所有决定后,这些事件便会同时发生。如果有数个触发式效果等待加入响应链,请参章节708。如果数个影响同时生效,请参章节718。
802.2 如果数个损伤包将对数个角色同时造成,或是对他们修复损伤。由回合玩家为将影响它队伍中的角色的损伤包作出选择,这些损伤包产生影响的处理顺序。此过程需依照规则717.3来处理,然后是顺时针方向下一位玩家,依此类推。
803 死循环
803.1 有时候游戏会进行到一组动作不断反复的状态。此部分规则会说明如何处理此类“死循环”。
803.2 如果死循环中涉及了一个或数个可选择的动作,需先完整地演示该死循环。然后,由执行该死循环中第一个可选动作的玩家选择一个数字。然后,自顺时针方向下一位玩家开始,在此死循环中执行可选动作的其他玩家可以依次选择一个较小的数字。被选择的最小数字(X)便是该死循环额外重复的次数,死循环重复第X次后,在选择(X)的玩家第一次执行可选动作之前,结束此死循环。然后,选择了X的玩家获得优先权。下一次执行动作时,便不能选择执行会将死循环继续下去的动作。
803.3 如果强制性的死循环涉及一个或数个触发式效果,且没有玩家能够并愿意打破这个死循环,需先完整地演示该循环。然后,该循环中第一个触发式效果的操控者选择一个大于一百万的数字。该死循环便当作额外重复了该数字(X)次,并在下一次该效果将要触发时结束。此时该效果不会触发,且自此开始,游戏照常进行。
示例:你和对方均操控马丁·威尔逊舰长,在对手回合,他使用一个援军进场,在它解析进场时,会触发你所操控的马丁·威尔逊的异能——对方每有一个单位进场时,便放置一个名为舰长护卫队的援军替代物放置进场。在连续让过优先权后,它会触发对方已经在场的马丁·威尔逊舰长的触发式异能,并放置一个舰长护卫队援军替代物,从而再次触发你场上马丁·威尔逊舰长的异能,依此类推。由于该触发式效果由你首先发起并操控,便由你选择该死循环额外重复两百万次。在两百万次之后,在你的马丁·威尔逊的效果再次触发前,结束此死循环。此刻其异能不会触发,回合玩家得到优先权且游戏继续。
马丁·威尔逊舰长,8,众神议会,援军—人类联邦 高阶武士,唯一,6战斗力(射击),8总生命
威尔逊舰长造成的战斗损伤不能被防止。对方每有一个单位进场时,便放置一个名为舰长护卫队的【格斗损伤类型】2/【生命值】2,且具有守护者(可以在对方攻击时守护)的援军替代物进场。
803.4 在重复若干次循环后,或是循环进行到半途中,有时玩家可以用会停止继续循环的某动作来打破循环。在此类情形下,该循环便会在该时间点停止(循环不需将选择的次数全部进行完),然后从此处继续如常进行游戏。
803.5 如果死循环中既不包含可选择的动作,也不含触发式效果,且没有玩家能够并愿意打破该死循环,此盘游戏便平手。


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9. 制作人员名单
崛起TM集换式卡牌对战游戏项目组:郝刚(总监)及小组成员
吾游TM(北京)商贸有限公司网络及活动赛事部:张昂(总监)及本部门崛起项目组成员
吾游TM(北京)商贸有限公司研发部:左申,孙萌等
吾游TM(北京)商贸有限公司市场部:宋飞,周杰等

我醉了,因為我寂寞,我寂寞,有誰來安慰我。
插楼!
已經貼完了-_-||
LZ辛苦,这个必须顶一下
魔法既强权
太敬业了 lz
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